RECURSOS DE APRENDIZAJE
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My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...
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Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESO
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Conocimiento básico de un robot
Conocimiento básico de un robot
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Sistema de Gestión de Turnos
Este proyecto o situación de aprendizaje desarrolla saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.
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Sistema de Gestión de Turnos
Recurso o situación de aprendizaje que desarrolla los saberes del área del área de Computación y Robótica para el Primer Ciclo de Educación Secundaria. Los estudiantes desarrollaran habilidades en programación utilizando Micro:bit y el entorno MakeCode, además de comprender conceptos básicos de robótica y control remoto. Y ello de forma práctica y divertida. Además, les brinda la oportunidad de aplicar sus conocimientos en la creación de un proyecto tangible.
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Magia Binaria
SDA 1ºESO Computación y Robótica
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Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
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Robótica para la Sostenibilidad
En esta Situación de Aprendizaje, vamos a explorar el emocionante mundo de la robótica y la tecnología con un enfoque en la sostenibilidad. A lo largo de varias sesiones, aprenderás cómo diseñar y programar robots para abordar problemas medioambientales reales. Descubrirás cómo impacta la robótica en nuestra sociedad y cómo se relaciona con la sostenibilidad y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Aprenderemos la creación de programas informáticos utilizando lenguaje de bloques y su...
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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¿Cuáles son las coordenadas de este punto que he pintado en el suelo? Sistema de posicionamiento Local
Sistema de Posicionamiento local con Micro:bit Se trata de calcular las coordenadas planas (x e y) de un punto en cualquier sitio al aire libre o en una estancia cerrada: en el interior del gimnasio del instituto, en el aula, en el patio... Se trata de emular un sistema GPS o Galileo pero sin el uso de satélites ni dispositivos que no están a nuestro alcance. Se puede usar micro:bit para medir distancias a partir del análisis de la intensidad de señal recibida al enviar un mensaje. Eso se uti...
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LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.
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Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
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Práctica para una Unidad Didáctica sobre Seguridad de la Información en Internet
Práctica de 1 sesión de 50 minutos para un Instituto de Enseñanza Secundaria de la Comunidad de Madrid, asignatura de materias específicas Tecnologías de la Información y la Comunicación II, en su Bloque 1º de Programación; contenidos relativos a Seguridad de la Información en internet. La práctica consta de 3 actividades que se realizan en grupos de dos alumnos: ACTIVIDAD 1: - Cuestionario de seguridad y privacidad en Internet - Dedicación: 10 minutos ACTIVIDAD 2 - Análisis de ciberamenazas ...
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ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
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Diseño de páginas web HTML y CSS
Curso de html y css subido de nuevo
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DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).
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Tiros parabólicos con Scratch
Se trata de un proyecto para llevar al aula Scratch mezclándolo con las matemáticas y la física. Se intenta que los alumnos realicen un programa (un videojuego) que utilice una simulación de un tiro parabólico con Scratch
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Programacion Scratch de dispositivos ordenador
Proyecto para llevar al aula un proyecto de programación en Scratch que trata de la descripción de los dispositivos que componen un ordenador. El programa será interactivo a modo de juego, del tipo pregunta-respuesta.
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PORCENTAJES Y SCRATCH PARA 2ºESO
Este es un proyecto para iniciar en programación a los alumnos de 2ºESO,al tiempo que repasamos porcentajes
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Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...
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