RECURSOS DE APRENDIZAJE
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APP Juego Robótica
REA para curso B2 de Competencia Digital Docente
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Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...
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Introducción a las hojas de cálculo
Se plantea el desarrollo de las hojas de cálculo, como parte de una la unidad didáctica de aplicaciones de productividad en la asignatura de digitalización.
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Aportación a Situación de Aprendizaje
Aportación de diversos recursos, apps, formularios, documentos, webs para que alumnado realice situación de aprendizaje con éxito
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Navegando por el Mundo Digital: Redes Sociales Responsables
El proyecto realizado para abordar el ciberacoso en el que trabajarán los alumnos de segundo de educación secundaria consiste en crear una campaña de concienciación integral sobre el ciberacoso dirigida a la comunidad escolar y al público en general. Este proyecto tiene como objetivo principal educar, sensibilizar y promover la prevención del ciberacoso, así como fomentar un ambiente en línea seguro y positivo.
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Navegando por el Mundo Digital: Redes Sociales Responsables
El proyecto realizado para abordar el ciberacoso en el que trabajarán los alumnos de segundo de educación secundaria consiste en crear una campaña de concienciación integral sobre el ciberacoso dirigida a la comunidad escolar y al público en general. Este proyecto tiene como objetivo principal educar, sensibilizar y promover la prevención del ciberacoso, así como fomentar un ambiente en línea seguro y positivo.
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Una app móvil con contenido educativo
Situación de aprendizaje en la materia optativa de Tecnología y Digitalización de 3º de la ESO. En ella nuestro alumnado aprende a diseñar y programar una aplicación móvil con contenido educativo útil para cualquier asignatura que estén cursando, utilizando la herramienta App Lab de code.org.
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Learning about Loja.zip
Situación de aprendizaje creada para la asignatura de inglés de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria. Los alumnos van a realizar un mapa interactivo de la ciudad de Loja en la provincia de Granada en el que describirán sus monumentos y lugares históricos a sus compañeros. En la última parte van a representar a un grupo de turistas y guías que explicarán donde se encuentran los lugares turísticos y explicarán sus características e interactuarán utilizando el inglés como idioma ...
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NUESTROS JUEGOS OLÍMPICOS: TRADICIONES, GASTRONOMÍA E ICONOS
Proyecto que comienza al inicio del segundo trimestre y acaba con una exposición durante el día de Andalucía del trabajo de cada uno de los grupos. La finalidad principal es conocer y dar a conocer la idiosincrasia de nuestra comunidad autónoma.
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SDA Los Héroes de internet
SdA para conocer y comunicar los riesgos en internet
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Tan-teo. Introducción al mundo computacional
Situación de aprendizaje de introducción para el curso de 2º de ESO para la asignatura Computación y Robótica. Trabajar en el desarrollo material de un Tangram, crear una memoria explicando qué es y como lo han creado y generar una evaluación utilizando aplicaciones diversas, exponiendo el uso de éstas.
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Innovación para la discapacidad
Alumnos de 2º de Eso de la materia Computación y Robótica crean apps sobre villancicos adaptados con pictogramas para sus compañeros del aula específica.
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Tan-teo
Actividad de introducción para el curso 2º de la ESO para la asignatura Computación y robótica.
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PROYECTO MICROBIT
PROYECTO DE COMPUTACION Y ROBOTICA
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Realizamos un programa divulgativo
Es primordial que el alumnado aprenda de forma práctica, manipulativa y relacionando los contenidos con lo que le rodea o acontecimientos de la vida diaria. Con este proyecto, se pretende que el alumnado desarrolle sus competencias y consolide sus aprendizajes a partir de la exposición en un programa divulgativo que tendrá distintas secciones relacionadas con la experimentación, la sostenibilidad y concienciación de la importancia de la ciencia. Al mismo tiempo, desarrollarán su competencia l...
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Artesanos Jugueteros
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO sobre computación física y robótica
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Mi información viaja segura
Introducción a la criptografía por medio de tres ejemplos sencillos (César, Pigpen y Por rutas).
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Proyecto Carrera de Coches autónomos
Proyecto Programación y Rob´otica Realización de la programación de un vehículo autónomo
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Los Imprescindibles de Google
Situación de Aprendizaje para 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización
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MI APP EDUCATIVA
Situación de aprendizaje donde trabajaremos la programación por bloques empleando AppInventor. El proyecto final del alumnado tras la realizacion de las actividades propuestas en las diferentes sesiones consistirá en el desarrollo de una aplicación educativa. El aprendizaje que el alumnado alcanzará: Conocer las principales estructuras de un lenguaje de programación, tipos de eventos, procedimiento para la obtención del producto final (la aplicación), tal como, diagrama de flujo, diseño, b...
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