RECURSOS DE APRENDIZAJE
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SA_Edición_de_vídeo_Kdenlive.pdf
Dada la creciente extensión y uso de los medios digitales y, en particular, de las redes sociales, la edición de video juega un papel fundamental a la hora de crear contenido digital atractivo y de calidad. Por ello, mientras aprendemos a utilizar el editor de video KdenLive utilizaremos contenido hecho por nosotros mismos en el que realizamos operaciones matemáticas básicas: sumas, restas, ecuaciones de primer grado, etc.
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Tutorial Básico Google Sites
Vídeo tutorial básico sobre la creación de una página web a través de la plataforma Google Sites, elaborado para alumnos de 4º de la ESO de la asignatura de Digitalización.
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Presupuesto prácticas.pdf
Como crear un Excel compartido y calcular el presupuesto del material eléctrico usado en una práctica de arranque de un motor
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Pen pals.pdf
Actividad de creación de un e-mail mediante el uso de la lengua inglesa contando el fin de semana a un compañero.
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GENIALLY ROSA MARIA HERNANDEZ SANCHEZ_0.pdf
Con este recurso se proponen diferentes actividades digitales usando la PDI. Dichas actividades van enfocades a trabajar: lectoescritura y lógica matemáticas, a través del juego como eje motivador.El recurso contiene: vídeos presentación y de vocabulario, y juegos con diferentes actividades: identificar letras y formar palabras, asociar números a cantidades y también correspondencia sombra-imagen. El recurso está dirigido al alumnado de 4 años de edad y está dentro de la situación de aprend...
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CIENCIA I INVESTIGACIO L´HORTA MAJOR EN ACCIÓ
Instrucciones para la elaboración de un Power Poin sobre la biografía de un científico relevante en la historia
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JUEGO DE MESA - FLASCHCARDS
Juego de adivinanzas para infantil.
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Plantilla Podcast.pdf
Es tracta d'un recurs per a l'alumnat. Es donen les directrius per que elaboren un Podcast (rols, temàtiques, recerca d'informació, guió, etc)
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Proyecto Medidor de Calidad del Aire
Enseñanza y curso: 3º ESO Nombre materia: Tecnología Nombre de la unidad: Acceso a base de datos. Descripción: Este proyecto nos conduce a trabajar de manera eficaz entre las herramientas digitales y los sistemas electrónicos, además permite a los alumnos ofrecer una respuesta real a un problema planteado en clase, trabajando de manera interdisciplinar con otras materias como biología.
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Plantilla “guía para usar power point”
Infografía para que alumnado aprenda paso a paso a usar la herramienta Power Point.
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Aventuras en dino park_ genially. pdf.pdf
Para trabajar de forma más visual y amena el tema de los dinosaurios, se propone en este recurso, una serie de actividades digitales, en la que se usará la pizarra digital para poder llevarla a cabo. Este recurso contiene: un vídeo explicativo, un juego de memory, un "quién es quién" y un juego de ruleta.
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4ESO T0.0 Com fer les tasques al larg del curs V01.pdf
L’objectiu d’aquest recurs es digitalitzar el material fet a ma en la llibreta, convertir-ho a format digital portable “pdf” i pujar-ho a les tasques d’aules.
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TERTÚLIAS DIALÓGICAS - VIAJES DE GULLIVER - 4º PRIMARIA
La actividad consiste en que el alumnado cree contenido contenido digital relacionado con la actividad que han realizado previamente en clase con la lectura a través de tertúlias dialógicas de la obra Los Viajes de Gulliver. Los alumnos compartirán las preguntas que han ido formulando a lo largo de las sesiones y contestarán a las cuestiones propuestas por sus compañeros, fomentando así la comunicación utilizando una herramienta colaborativa. Para presentar la actividad se ha creado una págin...
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Periódico digital quinto de primaria
Tipo de recurso: Recurso didáctico digital colaborativo, diseñado para la creación de contenidos informativos por parte del alumnado mediante el uso de herramientas TIC accesibles y creativas. Alumnado destinatario: Dirigido al alumnado de quinto curso de Educación Primaria, con un grupo diverso en cuanto a niveles de competencia digital, habilidades comunicativas y ritmo de aprendizaje. Dentro del aula se identifican necesidades educativas específicas, como alumnado con dificultades lec...
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Discovering wild animals.pdf
Para afianzar el reconocimiento visual y el vocabulario en inglés de los animales salvajes, se propone una secuencia de tres actividades digitales utilizando la pizarra interactiva. Las actividades trabajan la comprensión y memorización del vocabulario a través del juego y la interacción. El recurso contiene las siguientes actividades: presentación de flashcards, asociación sombra-imagen, identificación de animales salvajes y memory.
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Creación de una revista.pdf
Creación de una revista: El alumnado trabajará en pequeños grupos para planificar, redactar y maquetar una revista escolar con distintos tipos de textos: noticias, cuentos, reseñas, recetas, juegos, entre otros. Competencias que se trabajan: • Competencia en comunicación lingüística: al leer, escribir y revisar diferentes tipos de textos con una intención comunicativa clara. • Competencia digital: al usar herramientas digitales para escribir, maquetar o ilustrar la ...
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Cuento Artificial.pdf
Mediante esta infografía presento los pasos a seguir para la realización de la actividad "Cuento artificial". Mediante ella el alumnado llevará a cabo la creación de un cuento de aula a través de la elaboración, por grupos, de microrrelatos, cuyas imágenes habrán sido generadas mediante la aplicación Bing de Microsoft.
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Com fer BONES PRESENTACIONS.pdf
Presentació en format PDF amb consells per a fer presentacions visuals i atractives.
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Construyendo mi PC desde Cero
El alumnado aprenderá a ensamblar y configurar su propio ordenador partiendo desde cero: desde la elección de los componentes (hardware) hasta la instalación del sistema operativo y la configuración de la red para su perfecto funcionamiento. Situación de aprendizaje diseñada para el área de Digitalización y dirigida al alumnado de 4.º ESO.
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Infografia_Estimulación_Inclusiva_CSEI.pdf
Presentación para orientar la actividad del alumnado del primer curso del CSEI: "CREAMOS RECURSOS INCLUSIVOS. Estimulación del desarrollo cognitivo y motor de 0 a 3 años". Recurso digital interactivo cuyo objetivo es crear materiales que estimulen el desarrollo cognitivo y motor en niños y en niñas de 0-3 años, teniendo en cuenta los principios pedagógicos de accesibilidad e inclusión y el respeto máximo a la diversidad. El alumnado trabaja colaborativamente aplicando las TIC con fines educ...
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