RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Sda 2. Del código a la pantalla.
Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no so...
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Microbit se pone las pilas...alcalinas
Esta situación de aprendizaje propone utilizar la placa BBC microbit como instrumento de medida y de recogida de datos para el análisis comparativo, técnico y económico de un producto muy consumido: pilas alcalinas de diversas marcas. Las pilas son descargadas mediante un sencillo montaje electrónico conectado a microbit. Tras la recogida y el tratamiento de los datos de la duración de las pilas, se propone un análisis crítico sobre la publicidad, el consumo, la energía y el medioambiente, ad...
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Cocinando recuerdos y salud: nuestro libro digital colaborativo
Proyecto educativo creado con eXeLearning en el que el alumnado recopila una receta familiar tradicional, la redacta, la digitaliza y diseña una versión visual para formar un libro digital colaborativo. Incluye diez fases de trabajo, plantillas, instrumentos de evaluación, guía didáctica y materiales de apoyo.
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Proyecto de edición básica de imagen digital (1º SMR)
Proyecto práctico dirigido al alumnado de 1º de SMR para trabajar la manipulación de imágenes digitales, aplicando técnicas básicas de captura, edición y exportación. Incluye tareas secuenciadas, recursos digitales, instrumentos de evaluación y guía didáctica.
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Calendario de Adviento (Calendari d'Advent)
Calendario de Adviento, titulado 24 días, 24 consejos. El recurso se puede descargar y modificar, adaptándolo a vuestro centro educativo. (Disponible también en valenciano en el mismo PDF) Cada día se abre una puerta con un consejo sobre la convivencia, la seguridad y la ciberseguridad. Puede usarse en el aula con alumnado o en casa. Enlace al recurso en el propio PDF.
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Sistema binario
El sistema binario en electrónica digital es un sistema de numeración en el que se utilizan solamente dos números: comúnmente, 0 (apagado ) y 1 (encendido). Es uno de los sistemas que se utilizan en los leguajes informáticos, se le llama lenguaje máquina por ser el que interpretan los microprocesadores. La evidencia final, ha consistido en crear mediante código y usando el lenguaje de programación C++ una calculadora que nos convierta la numeración binaria a numeración decimal, este último es...
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Software del ordenador
Explicación sobre el software del ordenador, tipos de software (libre, propietario, shareware…), interfaces de usuario, conceptos básicos de SO.
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RUBRICA EVALUACIÓN DISEÑO 3D COMPAÑEROS- ACT.6
rúbrica
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RUBRICA EVALUACIÓN DISEÑO 3D COMPAÑEROS
rubrica
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RÚBRICA AUTO EVALUACIÓN APRENDIZAJE
rubrica autoevalación formación
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Conectados y organizados en la nube
Situación de Aprendizaje para 1.º de ESO (Cultura Digital) centrada en el uso responsable, seguro y colaborativo de las herramientas Google Workspace. Incluye actividades, tareas secuenciadas, recursos digitales, línea temporal, mapa mental, instrumentos de evaluación y guía didáctica. Recurso elaborado con eXeLearning siguiendo pautas DUA.
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Tarea Práctica – La Sostenibilidad en mi Entorno
Tarea1 Sostenibilidad: elaboración vídeo sobre la sostenibilidad en mi entorno.
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Gestión comercial con hojas de cálculo
Este recurso permite al alumnado aprender a utilizar hojas de cálculo en la gestión comercial de una empresa, aplicando funciones básicas y avanzadas para el control de gastos, ingresos y beneficios.
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Instalaciones domóticas
El presente recurso tiene por objeto introducir al alumnado en la clasificación domótica de una vivienda.
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ProyfinalCompDigitalB2_DeliaRP.zip
Con este recurso tendrás posibilidad de aprender a usar máquinas virtuales creadas con VIRTUAL BOX para tener en tus manos diferentes escenarios de pruebas sin cambiar de máquina.
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TOOLKIT - DIGITIZATION
La asignatura de "Digitalización" en 4º de ESO es una materia tecnológica que enseña a los estudiantes a interactuar de forma competente en el mundo digital, centrándose en la gestión de dispositivos, la creación de contenidos, la seguridad online y una ciudadanía digital crítica.
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Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.
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