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REA Mentes brillantes
REA proyecto juego interactivo Scratch Mujeres InventorasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREAMOS UNA INFOGRAFIA Y APLICAMOS SCRATCH EN MATEMÁTICAS.pdf
Infografía en Power Point y con el recurso Scratch aprendemos matemáticasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los animales cuentan. Programamos historias divertidas
REA de la materia de Conocimiento del Medio , (Robótica) para 2º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando mi propio videojuego
Se trata de una Situación de aprendizaje de la materia Computación y Robótica para el curso de 2º de la ESO. En ella los alumnos aprenderán a programar por bloques, estructurando las acciones para conseguir elaborar un videojuego sencilloÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
actividadcalculadora.pdf
Actividad para primero o segundo de la ESO para programar una calculadora básica con scratch. Como mínimo se pide que creen dos variables para preguntar dos números y se calcule su suma, resta, multiplicación y división, mostrando el resultado de cada operación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Genially. Guardianes del bosque. Lorena Mengual.pdf
El recurso digital desarrollado con Scratch 3.0, titulado “¿Qué pasa en el bosque?”, se integra de forma coherente y significativa dentro del proyecto STEAM “Guardianes del Bosque”, específicamente en la Fase 3: Experimentación y Validación de Hipótesis. Esta fase busca que el alumnado explore las consecuencias de distintas acciones humanas sobre el medioambiente, reflexionando de forma activa sobre el impacto que tienen sus decisiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detectives de la Edad Media
Mediante cuatro pasos, que siguen el pensamiento computacional, el alumnado aprenderá a identificar y a diferenciar textos medievales que pertenezcan al mester de juglaría o al de clerecía. Finalizará sus tareas con un proyecto en Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto De viaje por las 4 estaciones - ScratchJr.zip
Desarrollo de un proyecto digital sencillo en ScratchJr donde se muestren el ciclo de las estaciones y los cambios en las plantas, aplicando conceptos básicos de programación como bucles, movimientos y repeticiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Piano de cartón con Scratch y Makey-Makey
En esta materia optativa pretendemos iniciar a todo el alumnado matriculado en la digitalización de procesos y su culminación es la de montar un dispositivo robótico en toda regla, la construcción de un piano de papel, que sonará cuando lo conectamos a una placa Makey Makey que programaremos con Scratch, a pesar de que no podamos ser muy ambiciosos por la diversidad del referido alumnado. Veremos qué es la robótica y donde podemos encontrarla en nuestro día a día.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dando Vida a las Palabras: Animamos con Scratch
Enlace al recurso en scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1154223764 CC BY-NC-ND (Reconocimiento - No Comercial - Sin Derivadas).Área de conocimientoContexto educativo -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ScratchML: Creant Models Intel·ligents amb blocs
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial. A continuació podem veure les diferents pràctiques que l'alumnat a de desenrotll...Área de conocimientoContexto educativo -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de AndalucíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de AndalucíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creamos nuestro videojuego
Vamos a crear desde cero un videojuego tipo tenis o ping pong utilizando la herramienta de programación por bloques Scratch. Esta Situación de Aprendizaje se titula "Creamos nuestro videojuego", y está diseñada para realizarse en 6º de Educación Primaria en la asignatura de Matemáticas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA consistente en la Elaboración de un programa interactivo en Scratch sobre Tartesso para alumnado de 1º ESO
Situación de aprendizaje para el alumnado de 1ºESO en el que elaborarán un juego interactivo usando Scratch. Partimos de la consideración de que el alumnado carece de conocimientos iniciales sobre programación y no ha usado Scratch NIVEL: 1º ESO MATERIA: Computación y Robótica (TIC) TEMÁTICA: juego interactivo en Scratch para difundir Tartessos TEMPORALIZACIÓN: 1º Trimestre: 21 sesiones Idioma: españolÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso