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Inventions that changed the world.pdf
Trabajo de investigación para la asignatura Tecnología y Digitalización de 3º de ESO que se centra en la investigación de inventos clave a lo largo de la historia.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DESCUBRE TU ENERGÍA
A través de esta situación de aprendizaje se pretende que el alumnado sea capaz de reconocer la importancias de la energía eléctrica en nuestra vida y especialmente en el funcionamiento de una vivienda. Para ello, calcularan las diferentes magnitudes básicas de la electricidad y especialmente nos centraremos en el cálculo de la potencia y la energía de los diferentes dispositivos eléctricos que utilizamos en nuestro día a día. Se finalizará con el análisis de los conceptos que disponen de ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MOTORES TÉRMICOS.pdf
Trabajo de investigación donde los alumnos de la asignatura de Tecnología e Ingeniería de 2º de bachillerato explorarán el funcionamiento y la evolución de los motores térmicos, tanto diésel como de gasolina. El objetivo es comprender su estructura, comparar su rendimiento, analizar su impacto ambiental y reflexionar sobre su futuro en un contexto de innovación tecnológica y sostenibilidad. Para ello, elaborarán por parejas una presentación completa, apoyada en recursos visuales, comparativas...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿HAY PLAZA DE APARCAMIENTO?
Mediante esta situación de aprendizaje el alumnado será capaz de reconocer la importancia que juegan la electrónica y la electricidad en nuestra vida cotidiana. Calculará las principales magnitudes eléctricas y trabajará con sus componentes principales. Finalmente realizará el montaje de un circuito que permita informar de las plaza libres de un garaje.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje: Cómo mi invento favorito ha cambiado el mundo.
Esta página se corresponde con el producto final generado para el curso COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 (249923KPF429) y se ha creado con la herramienta eXeLearning siguiendo las instrucciones e indicaciones de la actividad. El contenido se ha preparado para el alumnado de segundo de ESO. En la Situación de Aprendizaje se pretende que alumnado aprenda a buscar información e investigue acerca de un invento o desarrollo tecnológico que haya cambiado el mundo y que esté presente en su en...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


