PROCOMÚN
Mostrando resultados 1 a 10 de un total de 10
-
Breakout
Este proyecto consiste en la creación de un breakout para repasar el bloque de Álgebra mediante el uso de documentos de Google. Está destinado al alumnado de 3º ESO de AndalucíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 6 - DUENDECILLOS CERCA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 6, donde Dobby nos invita a encontrar una nueva página para nuestro libro de pociones. Dice que hay duendecillos de Cornualles cerca, así que eso significa que la página está muy cerca de nosotros. Esta misión se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a curso...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 3 - MINISTERIO DE MAGIA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 3, que Dobby nos plantea para encontrar una nueva página para el libro de pociones. Se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas de lengua y mátemáticas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a cursos superiores añadiendo mayor dificultad.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 1 - SORTING HAT CEREMONY - LA MAGIA DE APRENDER
Misión número 1 dentro de la experiencia educativa gamificada de "La Magia de Aprender" Ceremonia del sombrero seleccionador para realizar desde el aula de inglés y poner en práctica las preguntas personales básicas, tras las que se asignará a cada niño/a en una casa de Hogwarts.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 4 - AMANSAR A FLUFFY - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 4, donde Dobby nos presenta a Fluffy, el perro de tres cabezas que, al parecer, está custodiando una página del libro de pociones. Si conseguimos dormirlo haciendo que suene una melodía que lo adormezca, ¡podremos conseguirla! Se ha trabajado desde el área de Educación Musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 3 - MINISTERIO DE MAGIA - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 3, que Dobby nos plantea para encontrar una nueva página para el libro de pociones. Se ha trabajado desde Lengua y Matemáticas y se trata de un pequeño Breakout Educativo con pruebas muy sencillas de lengua y mátemáticas válidas para el primer ciclo de primaria, adaptables a cursos superiores añadiendo mayor dificultad.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ESCAPEROOM - LA MAGIA DE APRENDER
Organización de pruebas del escaperoom realizado al finalizar la experiencia educativa gamificada de "LA MAGIA DE APRENDER", realizado en dos aulas que tematizamos con aspecto de bosque encantado y gran comedor de Hogwarts. Se trata de un escaperoom físico, no digital y donde el maestro/a irá guiando por la sala a los alumnos/as que lo ayudarán indicándole donde debe mirar para ir descubriendo todos los elementos que se buscan, en este caso, los ingredientes para elaborar una poción.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
THE MANDRAKE CHALLENGE - LA MAGIA DE APRENDER
*Enlace para editar y crear tus propios retos, aquí NOTA: Las siguientes actividades forman parte del proyecto "La Magia de Aprender", pero también puede ser utilizado de manera aislada, desde la clase de SCIENCE en 1º, 2º, incluso 3º de primaria ampliándolo un poquito más. En este caso, la lechuza de la clase ha amanecido con un sobre. ¡Tenemos correspondencia! Al abrir la carta nos encontramos con este RETO MÁGICO, que servirá de motivación para estudiar y trabajar en clase e...Área de conocimientoContexto educativo -
Metodología “LandEscape room”: El Breakout Edu aplicado a la enseñanza-aprendizaje de las Tecnologías de Información Geográfica (TIG)
El proyecto “LandEscape room” tiene como objetivo desarrollar una metodología activa novedosa de aprendizaje basado en problemas (APB) y método del caso, a través del uso de la gamificación (breakout digital) como recurso en la enseñanza-aprendizaje de las Tecnología de Información Geográfica (TIGs). A través del mismo, se pretende identificar las herramientas y estrategias para el diseño de actividades en el marco de la metodología propuesta, así como los criterios de evaluación de las misma...Área de conocimientoContexto educativo -
PROTOTIPO PARA CREAR JUEGOS DE ESCAPE EDUCATIVOS
Debemos potenciar desde la escuela, como institución educativa que vela por el desarrollo integral del alumnado, el empleo de los juegos como elemento socializador para favorecer el aprendizaje entre iguales, ya que el juego es una herramienta didáctica que favorece el desarrollo integral del niño en todas sus vertientes, percibiendo el empleo del juego en el aula (específicamente los juegos de escape) no como una pérdida de tiempo, sino como una oportunidad para enriquecer nuestros diseños d...Área de conocimiento