PROCOMÚN
Mostrando resultados 1 a 16 de un total de 16
-
Robótica con bitbloq
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en la robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica con bitbloq
Con este recurso se crea un comedero inteligente para animales utilizando una placa con todos los accesorios y bitbloqÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestro propio brazo robótico
REA de la asignatura de Tecnología e Ingeniería para 1º de Bachillerato sobre el control y la robótica. Se plantea el trabajo en este tema mediante el dispositivo microcontrolador Arduino UNO, como ejemplo de dispositivo que se puede programar para realizar funciones inteligentes. Dicho microcontrolador servirá para controlar un robot que fabricaremos mediante impresión 3D. También se diseñará una aplicación de móvil para comunicarse de forma inalámbrica con Arduino y poder manejar el robot m...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la Programación y la Robótica.
Se pretende dotar al alumno de las herramientas digitales básicas para adaptarse a los continuos avances en las nuevas tecnologías relacionadas con la comunicación, su uso correcto y los riesgos potenciales que pueden surgir.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
2 Bachillerato. Introducción a la Programación y la Robótica.
Dentro de la materia T.I.C esta asignatura tiene por finalidad dotar al alumno de las herramientas digitales básicas para adaptarse a los continuos avances en las nuevas tecnologías relacionadas con la comunicación, su uso correcto y los riesgos potenciales que pueden surgir. Se estudiarán las bases de diferentes lenguajes de programación en función de su aplicación final, mediante el uso de herramientas específicas adaptadas al nivel del alumno.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
cuidado de los animales
El IES dispone de muchos entornos verdes, en el que habitan gran numero de animales salvajes ardillas, pájaros y animales domésticos gatos y perros nuestro reto es robotizar su cuidado. Construiremos objetos para su ecosistema y los automatizaremos con robótica, ia , tecnología emergentes, internet de las cosas.. Procuraremos que nuestros proyectos sirvan para que los animales estén bien cuidados (comida, bebida, calientes) o llevar un control estadístico de su situación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Automatizo mi vivienda
Aplicación directa de la robótica en su entorno más cercano. El alumnado realizará una pequeña maqueta en la que se muestre una parte de una vivienda que se encuentra automatizada. Por ejemplo: Control de un toldo del jardín mediante un sensor de luz, encendido de las luces del jardín mediante un sensor de luz,...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea tu propio Robot
En esta situación de aprendizaje los alumnos construirán un robot que sea capaz de cumplir unos retos que se irán desarrollando a lo largo de varias actividades. Comenzarán investigando y exponiendo que es la robótica, como interacciona con nuestra vida y los distintos tipos que nos encontramos. Verán los distintos elementos que lo forman, controladoras, sensores y actuadores. Construirán su propio robot. Para ello diseñaran los distintos elementos que determinan su estructura para montar l...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdAdiseñaunaapp
Situeción de aprendizaje para introducir los conceptos de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía Docente : Cómo funciona tu tarjeta abono transporte
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado : Cómo funciona tu tarjeta abono transporteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Control en tiempo real de un robot IoT via web
Control en tiempo real de un robot IoT via web usando Node.js. Para 2º de Bachillerato asignaturas de Programación y Computación y Tecnologías de la Información y la Comunicación II o para el ciclo de FP 2º de SMR asignatura de Aplicaciones WebsÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Colocamos a Lorca en el espacio
Proyecto de globo estratosférico denominado "Colocamos a Lorca en el espacio"Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Domótica en el aula 2 MTT-048/24
“Domótica en el aula” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de "Creación digital y pensamiento computacional" en 1º de Bachillerato. Este REA tiene como principal objetivo que el alumnado haga simulaciones varias sobre instalaciones domóticas. Las situaciones de aprendizaje está planteada mediante tareas en las que el alumnado: ● Interioriza los contenidos de los aspectos de las redes locales. ● Investiga haciendo uso de los recursos digitales planteados.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


