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Controlamos con microbit II
Primeros pasos con la placa Micro:bitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conocimiento básico de un robot
Conocimiento básico de un robotÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Movimiento de Robot Maqueen controlado por Micro:bit
En esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a crear movimientos en un robot Maqueen controlado por una tarjeta Micro:bit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El cerebro del robot y sus componentes
Acercamiento a las placas Zum Core y Microbit. Primeros pasos en la programación de la placa MicrobitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App Super Women
Es un proyecto dirigido al alumnado de Computación y Robótica 1º ESO. Interdisciplinar: utilizaremos ediciones de vídeos y de fotografía de mujeres destacadas en la historia en el campo de la Tecnología y el Arte, diseñados y elaborados por el alumnado de Nra. Sra. de Los Reyes. HH Maristas Bonanza. Sanlúcar de Barrameda, en la asignatura de Plástica Visual y Audiovisual y Tecnología, en sesiones anteriores. Con Superwomen se pretende unir el aprendizaje con el compromiso social del alumna...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡DE REBAJAS, CREANDO NUESTRO CATÁLOGO!
Esta unidad didáctica plantea la creación y elaboración de un catálogo de unos 15 productos con sus respectivos precios, por parte de nuestro alumnado. El centro de interés sería la investigación de diversos catálogos de precios en diversas tiendas virtuales, de diferentes tipos de productos, de tal forma, que puedan familiarizarse con los precios habituales en el mercado, a la vez, que eligen una temática de productos. Tras la elaboración, selección y clasificación realizadas, se pide est...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Indicador IoT de sonido
Se pretende que el alumnado aplique en un proyecto real conceptos adquiridos sobre Computación, Robótica e Internet de las cosas, así como del procesamiento de datos. Los alumnos trabajarán en grupos para diseñar y programar un dispositivo IoT que mida los niveles de sonido en el aula y los represente de alguna manera en tiempo real. Los alumnos reflexionarán sobre las implicaciones del ruido en el entorno educativo y propondrán medidas para mejorar la calidad acústica del aula. Como producto...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ciberseguridad: Una historia de terror
Una cuenta corriente sin dinero, un mensaje de alguien que no conocemos, un ordenador que no funciona., una foto que tú no sacaste … Parece la nueva película de estreno para este Halloween, pero es mucho más: Es el día a día de las redes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROCESIÓN ROBOTIZADA
Trabajo con la placa micro:bit y el robot Maqueen para 1º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conociendo a McQueen - 1º ESO
Este recurso es una Unidad competencial, donde a través de una situación de aprendizaje los alumnos adquirirán ciertas competencias específicas trabajando con el robot McQuenn, con el que después seguirán trabajando en otra unidad competencial, con otras situaciones de aprendizaje para llegar a programarlo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA CONOCEMOS ANDALUCÍA Y CREAMOS INSTRUMENTOS MUSICALES USANDO MAKEY MAKEY Y SCRATCH
Conectamos el mundo digital con el mundo físico mediante la programación con Scratch y las placas makey makey.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Casa sostenible. Cómo domotizar y controlar una casa inteligente.
Este recurso educativo pretende que el alumno desarrolle la capacidad de solucionar problemas de su municipio o su entorno más cercano utilizando el kit de robótica Retotech Endesa, así como, sea capaz de programar dichas soluciones utilizando las aplicaciones informáticas necesarias, integrando la competencia digital como forma de trabajo. Así mismo, se pretende adquirir las capacidades en el diseño y la impresión 3D. Esto implica trabajar en grupo, desarrollando unos valores que adquirirán;...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de Sistemas Electrónicos
Mostrar interés por construir pequeños robots de forma sencilla a partir de una placa de ArduinoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA IMPORTANCIA DEL AGUA: ABORDAMOS LA SEQUÍA Y LA HUMEDAD DEL SUELO CON MICRO:BIT Y MAKE CODE.
Producto final del curso de formación CDD nivel B-2 Situación de Aprendizaje para el desarrollo Computacional y la Robótica Educativa para 1º de ESO sobre la construcción de un medidor de humedad y temperatura, con la placa micro:bit programado con MakeCode. El alumnado tiene como reto, programar la placa micro:bit para que mida la humedad del suelo y otros elementos que influyen en ella y así reducir al máximo el consumo de agua de riego. Durante el desarrollo de este proyecto el alum...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi hogar inteligente del FUTURO !!!
Este es un proyecto donde tendreis que diseñar una casa domótica y programarla mediante una App.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO SOBRE COMO PROGRAMAR CON SCRATCH LA BARRERA DE UN APARCAMIENTO
Proyecto en Scartch creando una simulación que permita el control automático de un barrera de entrada y salida de vehiculos con un sensor de proximidad en un estacionamiento que además permita llevar el control del ingreso y salida de vehículos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Música con Scratch
Este recurso educativo abierto (REA) está diseñado para introducir al alumnado de 1º ESO en el mundo de la programación musical utilizando Scratch. A través de actividades prácticas y proyectos creativos, los alumnos aprenderán los conceptos básicos de programación y explorarán su creatividad musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


