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Aplicaciones de la Robotica
La robótica puede definirse como la ciencia que se encarga de diseñar sistemas que ejecuten actividades o trabajos los cuales son propios de los seres humanos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cartel para #erw2015
Garbiñe Larralde nos ayuda a reflejar, en imágenes, algunas ideas que nos pueden dar pie a planes de pensamiento robótico en nuestras comunidades educativas. Si te animas, puedes insertarlo en tus espacios web o imprimirlo para ponerlo en tu centro.Área de conocimiento -
De las abuelas a las nietas, un viaje por la tecnología #8Mrobótico
Te invitamos a que puedas sensibilizar tu entorno cercano o el virtual el próximo 8 de marzo acerca del estado de la cuestión con la tecnología y la mujer. Con esta etiqueta se irá publicando y compartiendo el efecto mariposa de la red en las redes con una puesta en escena de emoción 2.0 y compromiso social. ¿Te sumas? http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/search/label/%238Mrob%C3%B3tico Si algo ha tenido este proyecto es que#sumarsinergiasha sido la suerte de descubrir lo que su...Área de conocimiento -
Configuración de páginas web (HTML)
Este recurso está destinado a cubrir los contenidos de la unidad didáctica 5: configuración de páginas web industriales, del módulo de informática industrial del primer curso del GS en Automatización y Robótica IndustrialÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Andruino R2: Robot educativo abierto de bajo coste, con conexión en la nube ("cloud robotics" + iot ) y aprendizaje autónomo ("machine-learning")
Andruino R2 es un robot educativo, basado en la unión del teléfono Android con Arduino, de bajo coste (unos 35€ considerando el uso del teléfono móvil del alumno), que permite introducir de forma fácil en el aula TIC o de FP los conceptos de computación en la nube, internet de las cosas, ROS (Robot operating system) , deep-learning o el machine learnig, además de otros conceptos generales de robótica, electrónica, programación, sistemas y redes. Es un robot fácil de construir según la filosof...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto en Scratch
La idea del proyecto es la creación de los diferentes tipos de periféricos con los que interactuamos con nuestro ordenador que son: Periféricos de entrada. Periféricos de salida. Periféricos de entrada/salida. En primer lugar los alumnos van a ir realizando individualmente actividades de investigación y búsqueda de la información sobre los periféricos que serán los contenidos sobre los que programarán con Scratch (de esta manera ya poseen descargadas todas las imágenes e información nec...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Análisis de Recursos Educativos Abiertos: "Bluetooth y App Inventor, moviendo nuestros Robots"
Análisis de Recursos Educativos Abiertos: Recurso: Bluetooth y App Inventor, moviendo nuestros Robots Enlace: http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1462525849078 Resumen Se trata de una aplicación para el móvil, realizada con AppInventor que realizará la función de un mando a distancia que moverá un robot mediante Bluetooth. Está destinado a los alumnos de 4º de ESO en la materia de Tecnología. El análisis es el siguiente: Estructura y organización: El recurso dispone de una guía didác...Área de conocimientoContexto educativo


