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Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Bienvenid@ - Welcome - Bienvenue - Benvenuto - App traducción 4 idiomas
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pequeño Gran Ejército de Robots
Este es un proyecto dedicado a la programación en Micro:Bit para usar la placa como un pequeño robot. Durante los distintos apartados que se desarrolla, se irán adquiriendo las nociones básicas para programar a través de distintos vídeos que sirven de tutoriales, y del desarrollo de tareas que ayudarán a asimilar y aplicar adecuadamente los contenidos que se van tratando. El final del proyecto está orientado al diseño propio de cada alumno o alumna de un robot útil para su hogar.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Análisis del REA Cody-Roby – ECW edition
Cody-Roby es un conjunto de juegos basado en un recurso lúdico-didáctico manipulativo diseñado para desarrollar el pensamiento computacional básico del alumnado sin utilizar recursos TIC de ningún tipo. La URL del REA es: http://codeweek.it/codyroby/ y su autor, Alessandro Bogliolo. La presentación de este REA es, por un lado, un "kit de inicio" que consiste en una serie de archivos imprimibles con imágenes que se deben recortar para fabricar las fichas, las cartas necesarias y el tablero d...Área de conocimientoContexto educativo -
Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Un mundo feliz?
REA del módulo de Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos Grado SuperiorÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Un mundo feliz?
REA del módulo Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos de Grado SuperiorÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El proyecto STEAM: primeros pasos en centros de Infantil y Primaria
1. Introducción. Iniciar un proyecto STEAM en Infantil y Primaria no significa incorporar más contenidos al currículo, sino cambiar la forma en que los alumnos aprenden y se relacionan con el conocimiento. Desde edades tempranas, los niños y niñas muestran una curiosidad natural por explorar, manipular y preguntar. El enfoque STEAM aprovecha esa curiosidad para conectar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en experiencias prácticas que tienen sentido para ellos. En este c...Área de conocimientoContexto educativo -
Guía nuestra ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO sobrela ciberseguridad, la propiedad intelectual y el acceso a plataformas de intercambio de información. Se trabaja la creación de recursos para instruir en estos temas al alumnado de centro educativo. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derech...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía de Ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y s...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑA LA LLAVE A LA TECNOLOGÍA
REA de diseño 3d en Tinkercad y Sketchup y nociones básicas de impresión 3D.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App ESTRUCTURAS INTERESANTES DE ANDALUCÍA
REA de la asignatura de TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN para 2º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Seguridad inform´ática y tecnología blockchain
Recurso de la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación II de 2º de Bachillerato sobre seguridad informática y la tecnología blockchain. Se trabajan los principios de la seguridad informática (en particular la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información). Tipos de seguridad (activa vs pasiva y lógica vs física. Seguridad de contraseñas. Legislación relacionada y derechos ARCO. Malware y sus tipos: funcionamiento de un virus informático y sus tipos. Ot...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Navega de forma segura por la red! ¡La ciberseguridad es muy importante!
Recurso del plan de educación permanente sobre la introducción a la ciberseguridad y el riesgo de la navegación en la red. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado del Plan de Tecnologías de la Información y la Comunicación de nivel Medio. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Navegas de forma segura? Aprende a protegerte en el mundo digital
Recurso de la asignatura de Digitalización de 4º ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y su regulación ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Navegando de forma segura ¡Que no que ho te enreden!
Recurso de la asignatura de Tecnología y Digitalización para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de auto...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trabajo colaborativo en red local
Recurso de la asignatura de Operaciones Auxiliares para la Configuración y Explotación (OACE) de 1º de FPB sobre la compartición de recursos en Windows y el trabajo en Red de Área Local (LAN). Se trabaja la creación de una guía para instruir al alumnado en la configuración y métodos que se encuentran implantados en la mayoría de centros de trabajo en la actualidad. Se tratan temas como la creación de carpetas compartidas, el trabajo en equipo, compartición de impresoras, escritorios remotos y...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


