PROCOMÚN
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¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los juegos de mesa
Juegos de mesa para el aula de Audición y Lenguaje. Con esta propuesta de trabajo se pretende que el alumnado conozca las características principales sobre los juegos de mesa: componentes, organización de tareas, descripción, etc. Como tarea final y resultado del proceso, en pequeños equipos, realizarán un juego de mesa, inventado por ellos, utilizando todo lo aprendido a lo largo de esta Unidad de Programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Poesía soy yo
El lenguaje poético, al ser universal y compartido por todos los seres humanos, es una actividad fundamental para favorecer la colaboración, tolerancia y demás valores imprescindibles para ser tratados en el centro educativo, y a la vez cumplir con la programación de nuestra materia. Aunamos, por tanto, este recurso con el uso de las nuevas tecnologías y demás usos digitales, tan presentes en la vida diaria de nuestro alumnadoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La lucha social en la Primera Guerra Mundial a través de La verdad sobre el caso Savolta - Situación de Aprendizaje
Este contenido pretende ofrecer una explicación clara al profesorado de cómo elaborar una Situación de Aprendizaje, no tanto de la situación en sí, sino de las partes de programación necesarias para llevarla a cabo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿SERÍAS CAPAZ DE INNOVAR, CREAR UN SOFTWARE Y PROBARLO?
Programación de 2º bachillerato. Materia: TIC IIÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cuaderno-calendario para el alumnado de Música de Enseñanzas de Régimen Especial
Se trata de unos modelos de cuaderno-calendario, el soporte para establecer una programación de aula, donde plasmar las partes de la asignatura, llevar un sencillo diario de estudio personal y reflejar objetivos a alcanzar, con un lenguaje que llegue al alumno y que pueda entenderlo dependiendo de su edad. Es por tanto útil para planificar por parte del profesor, como para que el alumno tenga constancia de actividades ordinarias y extraordinarias.Tipo de recurso -
Déjame que te cuente
Esta propuesta consta de una situación de aprendizaje enmarcada en el segundo trimestre (del 8 al 24 de enero), destinada a un grupo de alumnos/as de 1º de Educación Primaria y planteada de forma globalizada (área de Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas y Conocimiento del Medio). Dicha propuesta está recogida en la programación anual con una temporalización específica, aunque cabe destacar que la programación es abierta y flexible, siendo posible cierta modificación atendiendo a las ne...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Bienvenidos al restaurante!
El centro de interés de esta Situación de Aprendizaje estará basado en el funcionamiento, uso y comportamiento en un restaurante o bar. La programación, por lo tanto, girará en torno a este centro de interés, con todos aquellos aspectos relacionados con los que podamos trabajar el mayor número de Áreas de Desarrollo implicadas en la especialidad de Pedagogía Terapéutica (Desarrollo Cognitivo, Desarrollo de la Comunicación y el Lenguaje, Desarrollo Psicomotriz y Motor y Desarrollo Social y ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Bucles y arrays bidimensionales
Ejecución paso a paso de dos bucles de trabajo típicos sobre arrays bidimensionales: un recorrido para inicializar el array a 0 y otro recorrido para mostrar el contenido del array. Se muestra el código que se va ejecutando y el resultado del mismo, es decir, cómo afecta a los valores de las variables y a la salida por la pantalla. El código fuente está escrito en Java pero puede aplicarse a cualquier otro lenguaje de programación convencional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a Python (2018-2019)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos. Se utilizará siempre la versión 3.7 como referencia. Este documento contiene una guía de iniciación básica, con los elementos más importantes para empezar a trabajar con el lenguaje, pero en ningún caso constituye una referencia de uso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de Páginas Web con HTML
Se plantea este proyecto ya que el lenguaje de marcado HTML forma parte de los saberes básicos de TIC II, asignatura optativa que se oferta en 2º de Bachillerato. Además, es un lenguaje que es utilizado en todas las páginas web por lo que creo que es un buen lenguaje para iniciar al alumnado en el mundo de la programación, siendo éste, además, el lenguaje más cercano al usuario final. El idioma que se emplea es español pero al estar escritas las etiquetas HTML en inglés es importante que e...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Unit 4, Rules & Regulations (Crime)
Programación de la unidad 4, Rules & Regulations.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
positive vibes.zip
Unidad de programación para 3º de la ESO de inglesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programacin_Situacin_aprendizaje.zip
Unidad de programación para 4º de la ESO de inglesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
booktube
video-guía de los libros recomendados en la programación o de otros a su elección.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Party Time
Unidad de programación para 2° de ESO de 12 sesiones temporalizada estratégicamente para celebrar el 15 de mayo, Día Internacional de las Familias. Se trabajarán los conceptos de la familia y relaciones y verbos modales can, must y should para ponerlo en práctica a la hora de la creación del juego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje "Antonio Machado"
Situación de Aprendizaje vivenciada en nuestro centro educativo, CEIP Antonio Machado. Programación elaborada para 1º de Ed. PrimariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sda Animals 3rd Grade
Sda dedicada al tema 3 de nuestra programación de inglés, sobre los animales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


