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Introducción al lenguaje de programación C++
Creación de la U.D. Lenguajes de programación en C++Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación con Pseint
El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes de 1º de bachillerato en los fundamentos de la programación utilizando el lenguaje PSeInt. Mediante varias actividades prácticas, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de la programación, como variables o estructuras de control y aplicarán estos conocimientos para resolver problemas prácticos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción lenguaje HTML. TIC 4º ESO
Este recurso esta pensado para ser una guía de iniciación a la programación visual a los alumnos de 4º de ESO que cursen la asignatura de TIC.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la Programación con Python
REA que plantea el papel de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para continuar con una introducción a la programación de ordenadores introduciendo el lenguaje de programación Python. Presenta ejercicios y ejemplos que pueden resultar muy útiles para alcanzar el RETO final que consiste en la programación de un reloj con alarma.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
2 Bachillerato. Introducción a la Programación y la Robótica.
Dentro de la materia T.I.C esta asignatura tiene por finalidad dotar al alumno de las herramientas digitales básicas para adaptarse a los continuos avances en las nuevas tecnologías relacionadas con la comunicación, su uso correcto y los riesgos potenciales que pueden surgir. Se estudiarán las bases de diferentes lenguajes de programación en función de su aplicación final, mediante el uso de herramientas específicas adaptadas al nivel del alumno.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebradosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Actividad proyecto final 1º Bachillerato VOY AL TEATRO.pdf
El recurso plantea la asistencia a una representación teatral y comprende una actividad previa de consulta digital de la programación de distintos espacios escénicos así como la redacción posterior de una reseña cultural. Está integrado en una situación de aprendizaje sobre el teatro y se puede relacionar con otras como el lenguaje de los medios de comunicación. Está destinada a los estudiantes de 1º de bachillerato del área de conocimiento de la materia de Lengua castellana y Literatura. Es...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi primer videojuego con Python
Con esta situación de aprendizaje se plantea realizar un videojuego sencillo usando la librería Pygame del lenguaje de programación Python.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El Gran Cambio
Con este REA aprenderemos a usar Python con la herramienta Edublocks, para iniciarse en el lenguaje de programación mediante bloquesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Propuesta didáctica para trabajar con scratch
Propuesta didáctica para alumnos de primero de ESO para aprender a utulizar un lenguaje de programación por bloques, concretamente scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto con Scratch para llevar la programación al aula.
Proyecto con Scratch para realizar una historieta interactiva en inglés.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Comenzamos a programar con Python
Proyecto para introducir al alumnado en una programación básica, donde aprenderá y utilizará conceptos e instrucciones elementales para realizar programas sencillos, mediante el lenguaje de programación Python. El alumnado irá desarrollando una serie de tareas que le llevarán a la realización de su proyecto final donde, también, se le propone un pequeño reto final.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Banco Online - Cajero Automático
Proyecto de realización de la aplicación Banco Online - Cajero Automático, dirigido a alumnado de 2º Bachillerato en la materia de TIC II. Desarrollo de software mediante el lenguaje de programación Small Basic.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto_una_fábula_en_scratch
Proyecto final del curso: Pensamiento computacional en el aula con Scratch. La programación en el área de lengua, como acercarse al género narrativo a través de la representación de una fábula en Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Biblioteca Virtual con Pyton
En la siguiente SdA vamos a abordar el lenguaje de programación Python. Lo vamos a hacer de forma gradual comenzando con sus sentencias más básicas hasta llegar a un nivel avanzado que va a culminar en el desarrollo de una biblioteca virtual que los estudiantes realizarán en equipo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


