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DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Propuesta didáctica para trabajar con scratch
Propuesta didáctica para alumnos de primero de ESO para aprender a utulizar un lenguaje de programación por bloques, concretamente scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robotikeando
Iniciación a la Robótica para 2º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo, realizará actividades de programación por bloque con Scratch y Arduino Block, y realizará juegos sencillos para aplicaciones móviles con APP inventos. Utilizando variadamente las herramientas digitales necesarias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Composición escrita/Composición Scratch
Recursos para trabajar la Composición Escrita y la Composición Scratch en los primeros cursos de primaria. Hipótesis de partida: En un aula de 2º de primaria del Ceip Cervantes de Torrelavega, donde estoy llevando a cabo un Programa para Facilitar el Aprendizaje de la Composición Escrita, me gustaría demostrar (observar quiero decir) que el entrenamiento en programación Scratch va a repercutir positivamente en mis alumnos aumentando la calidad y cantidad de los procesos de planificación a la ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


