IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Tasca1 ScratchML_ Creant Models Intel·ligents amb Blocs_procomun.pdf
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial.
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Infografía SOMEONE EXTRAORDINARY.pdf
Infografía en formato pdf para enseñar al alumnado a crear un poster sobre una persona extraordinaria, utilizando word, pdf y subiéndolo a la plataforma Aules.
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Infografía mayor de edad.pdf
En esta infografía se trabaja cuando una persona alcanza la mayoría de edad, mediante un formulario, algoritmo y programa.
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Joc de la Piràmide Binària – Convertint Números i Aprenent la Representació Digitalificació.pdf
Aquesta activitat gamificada permet als estudiants aprendre la conversió entre el sistema binari i decimal mitjançant un joc en grups. Els equips han de resoldre exercicis per avançar en la piràmide numèrica fins a arribar al nivell final. L'objectiu és fomentar la comprensió de la representació digital de la informació, les unitats de mesura i els conceptes bàsics d'arquitectura d'ordinadors, utilitzant una metodologia activa i participativa.
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¡ NO ME GRITES QUE NO TE ESCUCHO!
La SDA planteada está dirigida a alumnos de 2º de la ESO en la asignatura de Computación y Robótica. Conlleva una parte de investigación donde el alumno debe aprender sobre el sonido, su propagación, ventajas y desventajas, etc..esta información debe llevarle a plantearse la problemática para la salud de un ambiente ruidoso y a buscar la forma de detectar cuando sucede esto. Cómo docente busco asociar los saberes básicos y criterios de la asignatura con un entorno conocido por el alumnado cu...
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Mes Europeo de la Ciberseguridad.pdf
Este recurso educativo está diseñado para el alumnado de 2º de ESO , teniendo en cuenta la diversidad de necesidades educativas específicas, como dificultades en la motivación, ritmos de aprendizaje diferentes y necesidad de apoyo en el uso seguro de la tecnología. Se han utilizado y adaptado recursos ya creados, relacionados con la ciberseguridad. Forma parte del área de Inglés + TIC, con el objetivo de concienciar sobre los riesgos digitales y fomentar hábitos seguros en línea.
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Actividad en el Plan de Marketing Procomun.pdf
Tarea dentro de la creación de un Plan de Marketing. Análisis de la cuenta de Pérdidas y Ganancias para poder desarrollar acciones de mejora en la toma de decisiones.
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Espectáculo de luz y sonido con Arduino
Espectáculo de luz y sonido con Arduino
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Base_de_orientacion_Post_Instagram.pdf
Base de orientación para la elaboración de una biografía en formato Post de Instagram
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VIDEOJUEGO CON ARCADE
Video juego, cuya programación se va a realizar haciendo uso de la herramienta Arcade de makecode.
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VIDEOJUEGO CON ARCADE
Video juego, cuya programación se va a realizar haciendo uso de la herramienta Arcade de makecode.
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Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.
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Netiqueta, redes sociales, seguridad e integridad en la red
DESTINATARIOS: alumnos de 2º de ESO. ÁREA: Valores Éticos y Cívicos o tutoría. IDIOMA: castellano. vivimos en una sociedad en la que la tecnología, con el paso de los años, ha ido penetrando en todos y cada uno de los ámbitos de nuestro entorno. Internet es un arma poderosa para la comunicación e información si se usa con cautela. Es nuestra obligación poner en conocimiento de alumnos y menores los riesgos asociados al uso de la red.
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SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.
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TÍTULO: "Ellas: Mujeres que fueron lo que quisieron ser".
El tema principal propuesto para este REA gira en torno a la biografía y la autobiografía, dos tipologías textuales que el alumnado del tercer ciclo de Primaria trabajará desde el área de Lengua Castellana y Literatura, y que nos permitirá, además, trabajar de forma interdisciplinar con el área de Conocimiento del Medio y Educación Artística (Plástica). Para realizar el producto final, el alumnado deberá investigar, recopilar y/o difundir biografías o autobiografías de científicas célebres qu...
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INTRODUCIÓN A LA ROBÓTICA
Con este recurso pretendo introducir a los alumnos en el mundo de la robótica y en el conocimiento de la placa de Arduino.
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¿Controlas las redes?
Recurso educativo para el alumnado de 2º ESO de Computación y Robótica
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Introducción a la programación
El archivo contiene una introducción a la programación. Los contenidos que se tratan en el power point son: explicación de que es el pensamiento computacional, introducción a los algoritmos, cómo se representan los algoritmos, explicación de los lenguajes de programación, programación por bloques: scratch, análisis y validación de software y la diferencia entre software libre y software propietario.
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Decálogo de empoderamiento digital del alumnado
Decálogo creado para la actividad formativa Filmoteca 23/24 del IES Alcaria
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APP Juego Robótica
REA para curso B2 de Competencia Digital Docente
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