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Aprendiendo desde el corazón: un encuentro intergeneracional
El proyecto "Un encuentro intergeneracional" tiene como objetivo principal establecer una conexión significativa entre estudiantes de primaria o secundaria y ancianos de una residencia. A través de esta colaboración intergeneracional, se crea un ambiente de aprendizaje mutuo, donde cada grupo aporta y recibe, promoviendo una comunidad más unida y solidaria. Este proyecto está fundamentado en la metodología APS (Aprendizaje-servicio). Esta forma de trabajar en la escuela constituye un método ...
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Javier Fernández Delgado (2020) El lector móvil. Del jeroglífico al emoticono [exlibris JFD Nadie se conoce].BVCM050207.epub_.pdf
Ensayo ilustrado sobre el impacto del mundo digital móvil en la lectura y la escritura en el entorno educativo, los debates generados y los instrumentos que se deben conocer para fortalecer la competencia digital, y que reúne también una colección de prácticas sobre usos didácticos en Educación Secundaria. Se examinan los cambios con perspectiva histórica y se utilizan como elementos de trabajo la literatura, la historia y las ciencias, y los textos e imágenes de Cervantes, Quevedo, Goya o G...
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Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primaria
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Pensar antes que hacer (Prototipado web)
El ejercicio consiste en el desarrollo conceptual de un sitio web realizando un exhaustivo estudio de mercado, haciendo uso de herramientas que se han expuesto en clase y aplicándolas al mismo. Pensando en todos los aspectos que tienen que ver con el proceso previo a la ejecución del prototipado web. Centrándonos en las etapas más tempranas.
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Técnicas visuales de composición
Proyecto destinado a 4º ESO - Técnicas visuales de composición
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SdA - ¿Es de fiar la Inteligencia Artificial?
Situación de aprendizaje en la que el alumnado analiza críticamente las implicaciones de una tecnología que se está volviendo cotidiana en su vida: la inteligencia artificial.
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How to to Identify Fake News Infographic.pdf
Infografía sobre cómo detectar fake news para clase de inglés
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CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...
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Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.
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SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.
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TÍTULO: "Ellas: Mujeres que fueron lo que quisieron ser".
El tema principal propuesto para este REA gira en torno a la biografía y la autobiografía, dos tipologías textuales que el alumnado del tercer ciclo de Primaria trabajará desde el área de Lengua Castellana y Literatura, y que nos permitirá, además, trabajar de forma interdisciplinar con el área de Conocimiento del Medio y Educación Artística (Plástica). Para realizar el producto final, el alumnado deberá investigar, recopilar y/o difundir biografías o autobiografías de científicas célebres qu...
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Higiene digital
En la era digital, el uso de dispositivos y plataformas digitales es parte fundamental de nuestra vida cotidiana. Sin embargo, es esencial que aprendamos a cuidar nuestra salud física y mental en este entorno digital. Esta situación de aprendizaje está diseñada para ayudar a los estudiantes a entender la importancia de la higiene digital, que abarca desde la seguridad en línea hasta la ergonomía y el bienestar digital. A lo largo de esta actividad, los estudiantes explorarán temas como el ma...
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Tecnología Digital para el Ahorro y Uso Sostenible del Agua
PROYECTO REA - 1º de Bachillerato (LOMLOE) Materias implicadas: - Creación Digital y Pensamiento Computacional (materia principal) - Ciencias Ambientales o Biología (interdisciplinar) - Tecnología
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La voz de los inventos
Este REA pretende dar a conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia identificando los cambios. Por otro lado analizar objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función y evolución tecnológica. Por último permite valorar la repercusión de la tecnología en el día a día y elaborar juicios de valor frente al desarrollo tecnológico. Interpretar las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales y trabajar en grupo de manera cooperativa así como reflexio...
Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Explorando la Programación: Desarrollo de Competencias Digitales en Bachillerato
El proyecto se sitúa en el contexto de bachillerato, donde se busca introducir al alumnado en los fundamentos de la Programación Informática y el desarrollo de Competencias Digitales a través de metodologías activas. El objetivo principal es empoderar a los alumnos para que adquieran habilidades básicas de programación y comprendan los principios subyacentes de la lógica computacional, al tiempo que fomentan su pensamiento crítico, trabajo colaborativo y creatividad. La unidad didáctica es...
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Evidencias del cambio climático.
En este proyecto, vamos a tratar de evidenciar que con la liberación de dióxido de carbono, existe un aumento de la temperatura. Para ello, vamos a hacer uso de dos robots conectados por radio, y programados para medir temperaturas.
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Seguridad Informática
Tener en cuenta las medidas básicas de seguridad a la hora de trabajar con un ordenador con acceso a internet y adoptar buenas prácticas seguras en el ámbito de las telecomunicaciones e internet.
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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Navegando por el Mundo Digital: Redes Sociales Responsables
El proyecto realizado para abordar el ciberacoso en el que trabajarán los alumnos de segundo de educación secundaria consiste en crear una campaña de concienciación integral sobre el ciberacoso dirigida a la comunidad escolar y al público en general. Este proyecto tiene como objetivo principal educar, sensibilizar y promover la prevención del ciberacoso, así como fomentar un ambiente en línea seguro y positivo.
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Navegando por el Mundo Digital: Redes Sociales Responsables
El proyecto realizado para abordar el ciberacoso en el que trabajarán los alumnos de segundo de educación secundaria consiste en crear una campaña de concienciación integral sobre el ciberacoso dirigida a la comunidad escolar y al público en general. Este proyecto tiene como objetivo principal educar, sensibilizar y promover la prevención del ciberacoso, así como fomentar un ambiente en línea seguro y positivo.
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