RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Animació Lectora
Actividades JClic con juegos interactivos fáciles e intuitivos para reforzar vocabulario y personajes de algunos de los cuentos trabajados durante el curso. A su vez, introducen al alumnado en el desarrollo de la competencia digital. Se puede utilizar en diferentes soportes como ordenador portátil o de sobremesa, pantalla digital interactiva incluso tablet.
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BODY PARTS.pdf
Recurso para aprendizaje y reconocimiento de partes del cuerpo en inglés. Enlace a canva para visualizaci´ón de los vídeos. https://www.canva.com/design/DAGldEsrGvg/ux1ez1mUbomaAx9X9C8iEg/view?utm_content=DAGldEsrGvg&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=uniquelinks&utlId=hcef4de0995
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¿Cómo se hace una película? Luces, cámara...imaginación
La actividad comienza con una presentación visual y participativa que introduce a los niños en el mundo del cine. A través de imágenes y lenguaje adaptado, se les explican los diferentes roles que existen en la creación de una película: directora, guionista, cámara, actrices y actores, maquilladores, escenógrafos, personas de sonido, de luces, de efectos… Los niños y niñas descubren que hacer una película requiere de muchas personas que colaboran y se necesitan mutuamente.
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ANIMALS DE GRANJA
Relaciona cada animalet de la granja amb el so que emet.
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Eva Perales Agustín TABLEROS DE COMUNICACIÓN personalizados.pdf
Recurso elaborado para facilitar la interacción desde una comunicación no verbal a través de un sistema aumentativo y alternativo de comunicación (SAAC) tecnológico de tableros de comunicación personalizados en un dispositivo electrónico (tablets) con un software de comunicación (AsTeRICS Grid).
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El Océano. Proyecto para 3 años.
En una clase de Educación Infantil de tres años, el Océano aparece ante nuestros ojos con una gran variedad de especies, con actividades divertidas, abiertas y flexibles para cualquier nivel que encontremos en el aula. A través de estos animales descubriremos herramientas digitales adecuadas para esta edad de forma sencilla y práctica.
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LAS FAMILIAS DEL 10 Y 20 POWER POINT
Documento con la descripción de la actividad "Las familias del 10 y del 20" con texto e imágenes en pictogramas.
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SITUACION DE APRENDIZAJE INFANTIL
SITUACION DE APRENDIZAJE DE EDUCACION INFANTIL PARA EL CURSO B2 DE COMPETENCIA DIGITAL
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Programamos con Scrat.pdf
Recurso para iniciarse en la programación con CODE.ORG
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ESTRUCTURACIÓN DE ORACIONES pdf
Estructuración de oraciones mediante preguntas Elaboramos láminas con dos preguntas sencillas e imágenes de personas y animales elegidas por el alumnado de una batería de fotos digitales . A partir de una lámina se formularán preguntas donde el alumnado construirá frases sencillas, fomentando el desarrollo del lenguaje oral y escrito, la observación, la estructuración del lenguaje y la creatividad. La actividad se realizará de forma lúdica, en pequeños grupos y en gran grupo, utilizando re...
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SA LA GRANJA_0.pdf
La actividad propuesta se ha creado para finalizar la Situación de aprendizaje de "La granja", reforzando todo lo aprendido. Consta de un memory creado con wordwall para reforzar los animales que viven en este entorno.
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Flashcards planetas.zip
FLASHCARDS DE LOS PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR EN CASTELLANO.
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EL LLIBRE DE LES NOSTRES LLETRES
Joc de reconoixement de les lletres inicials d'objectes, treballant a partir de les inicials dels alumnes de la classe. Mitjançant un joc de Genially els alumnes han d'identificar, seleccionar i arrosegar l'objecte que comença per la lletra treballada. Finalment haurem confeccionat entre tots "El llibre de les nostres LLETRES"
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Animales de África: actividad interactiva en Genially
La actividad consistirá en un recorrido interactivo donde los niños de 5 años aprenderán sobre tres hábitats africanos:desierto, sabana y selva, y los animales que habitan en cada uno de ellos. Utilizando el recurso educativo digital creado en Genially, los niños tendrán que identificar y asociar animales con su hábitat correspondiente, interactuar con imágenes de los animales a través de juegos visuales y táctiles.
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clinica veterinaria.pdf
Se presenta una tarjeta modelo para que esté en el rincón del juego simbólico "Clínica Veterinaria". El alumnado de infantil lo tendrá a su disposición plastificado para que puedan rellenarlo cuando vayan a cuidar a algún perro, puesto que se está haciendo un proyecto sobre los perritos y perritas.
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JOC D'ENDEVINALLES
RECURSO EDUCATIVO EN EL QUE EL ALUMNADO DEBE ADIVINAR EL ANIMAL DE LA GRANJA QUE SE INDICA A PARTIR DE LAS CARACTERÍSTICAS DESCRITAS Y LAS IMAGENES PRESENTADAS. https://app.genially.com/editor/67d1dce9fe69a407a86a8fa3
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María Llin Monleón . Curso digitalización.pdf
Es una presentación del recurso digital utilizado con alumnos de 5 años para repasar el vocabulario y las fotos de la situación de aprendizaje de : Manos creativas.
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Els colors de la bruixa Coloraina.pdf
Recurs per a presentar/reforçar els colors que apareixen al conte "La bruixa coloraina" i aproximar a l'alumnat al llenguatge escrit al mostrar el nom dels colors. https://view.genially.com/5ecee458afd56f0d94332a48/game-action-els-colors
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Wild animals.pdf
Actividad realizada en Genially con el alumnado de 3 años en inglés. Se trata de reforzar el vocabulario de los animales salvajes, creando un Genially con su ayuda.
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Kahoot - Medios de transporte.pdf
Kahoot de los medios de transporte.
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