RECURSOS DE APRENDIZAXE
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NUESTROS JUEGOS OLÍMPICOS: TRADICIONES, GASTRONOMÍA E ICONOS
Proyecto que comienza al inicio del segundo trimestre y acaba con una exposición durante el día de Andalucía del trabajo de cada uno de los grupos. La finalidad principal es conocer y dar a conocer la idiosincrasia de nuestra comunidad autónoma.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño y construcción de una vivienda inteligente
El objetivo es dividir la clase en grupos cooperativos para elegir cuáles son las características de una vivienda inteligente, para proceder a un boceto previo y a su diseño con un programa de diseño asistido tipo CAD(usando cualquiera de los sistemas de representación estudiados). Igualmente, harán el diseño de los circuitos electrónicos necesarios, con un simulador adecuado, para proceder a la construcción de una maqueta de dicha vivienda en el aula taller, con sus circuitos electrónicos. F...
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YA TE VAS A TRABAJAR!!!... ¿TARDAS MUCHO? ¿VUELVES PRONTO? …NO VAYAS, MEJOR NOS VAMOS A LA PLAYA!!
Los recursos que presentamos han sido elaborados el planteamiento de retos alternativos a la hora de trabajar en clase la jornada Laboral, utilizando la metodología "Flipped Classroom" o "Clase Invertida" con el alumnado de Formación y Orientación Laboral. A través de una metodología de indagación o descubrimiento y aprendizaje cooperativo, con el fin de potenciar el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, llevando así a los alumnos a desarrollar diferentes capacidades y ...
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Situación de Aprendizaje: Diseñando mi lapicero. 2 ESO. Tecnología y Digitalización
En equipos, el alumnado va a realizar una propuesta de lapicero para después realizar el prototipo y la memoria técnica que permita su construcción.
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Investigando sobre las emociones
Situación de aprendizaje que supone estimular la capacidad de investigar sobre un tema, trabajar en grupo y exponer y difundir el resultado de la investigación
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SdA: Investigación sobre la innovación digital en el aula.
El objetivo del proyecto es que los estudiantes exploren las últimas tendencias en tecnología, como inteligencia artificial, Internet de las cosas (IoT) y programación básica. Se realizarán actividades prácticas, proyectos en grupo y se utilizarán herramientas digitales para fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. Los estudiantes desarrollarán habilidades técnicas, pero también se centrarán en la ética y la responsabilidad asociadas con la tecnología.
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TIMELINE
Proyecto de creación de línea del tiempo en la materia de Historia de 4º de ESO (Grupal cooperativo). Abarca desde el Inicio de la Revolución Americana hasta fin del curso 2023/24.
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Mucho más que miel
'Mucho más que miel' es un proyecto que favorece la participación activa, la experimentación y un aprendizaje funcional que va a desarrollar las competencias, la motivación del alumnado y la transferibilidad de los aprendizajes en un contexto concreto sobre las abejas, la miel, la nutrición y el avance de la Ciencia y la Tecnología. El proyecto se desarrolla en pequeños grupos de investigación y consta de 3 partes: Tarea 1: Panales de abejas. Una investigación por indagación guiada en la que ...
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