RECURSOS DE APRENDIZAXE
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SDA "JUEGO A MI JUEGO"
Situación de aprendizaje de la asignatura de computación y robótica que tiene como producto final el desarrollo de un videojuego. Todo el alumnado expondrá y dará las nociones e instrucciones para poder jugar a cada juego.
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MI BARRIO, MI TIERRA, MIS CAMINOS.
Esta SdA está diseñada para un curso de 6º de Educación Primaria. El producto final será “LA CREACIÓN DE UN PLANO VIRTUAL PARA PRESENTAR SU BARRIO”. Utilizarán líneas y figuras geométricas para señalar los lugares de interés y explicarán cómo desplazarse de un sitio a otro. Se prevé que este trabajo se realice en un periodo de tres semanas y se llevará a cabo en Lengua Castellana y Literatura y Matemáticas, principalmente, ya que se aprovechará alguna sesión de otras materias para trabajar...
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SDA "JUEGO A MI JUEGO"
Situación de aprendizaje de la asignatura de computación y robótica que tiene como producto final el desarrollo de un videojuego. Todo el alumnado expondrá y dará las nociones e instrucciones para poder jugar a cada juego.
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Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.
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LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.
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SdA consistente en la Elaboración de un programa interactivo en Scratch sobre Tartesso para alumnado de 1º ESO
Situación de aprendizaje para el alumnado de 1ºESO en el que elaborarán un juego interactivo usando Scratch. Partimos de la consideración de que el alumnado carece de conocimientos iniciales sobre programación y no ha usado Scratch NIVEL: 1º ESO MATERIA: Computación y Robótica (TIC) TEMÁTICA: juego interactivo en Scratch para difundir Tartessos TEMPORALIZACIÓN: 1º Trimestre: 21 sesiones Idioma: español
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Seguridad en la Red
Este recurso tiene como objetivo que el alumnado comprenda los conceptos básicos de las redes y la ciberseguridad, desarrollando habilidades prácticas y críticas para identificar amenazas en línea, proteger sus datos y adoptar buenas prácticas digitales. A través de actividades dinámicas, como el visionado de vídeos, la lectura de noticias y la creación de infografías, se fomenta la adquisición de conocimientos básicos sobre redes y ciberseguridad. Además, se trabaja la competencia digital y...
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CONCURSO DE DOBLAJE 🎙️
Este proyecto, dirigido a 1º de ESO en la asignatura de Oratoria y Debate, tiene como objetivo potenciar la expresión oral, la creatividad y el trabajo en equipo a través de un Concurso de Doblaje. A lo largo del proceso, los estudiantes analizarán anuncios publicitarios, adaptarán guiones, ensayarán y grabarán sus voces, culminando con la edición de un vídeo doblado. Además, desarrollarán competencias clave como la comunicación lingüística, la iniciativa personal y el uso responsable de herr...
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Pequeño Gran Ejército de Robots
Este es un proyecto dedicado a la programación en Micro:Bit para usar la placa como un pequeño robot. Durante los distintos apartados que se desarrolla, se irán adquiriendo las nociones básicas para programar a través de distintos vídeos que sirven de tutoriales, y del desarrollo de tareas que ayudarán a asimilar y aplicar adecuadamente los contenidos que se van tratando. El final del proyecto está orientado al diseño propio de cada alumno o alumna de un robot útil para su hogar.
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Explorando el Mundo de la Programación
El objetivo principal de esta Situación de Aprendizaje es que el alumnado adquiera una comprensión básica de la programación en Python y desarrolle habilidades para resolver problemas aplicando la lógica computacional. Los estudiantes aprenderán a escribir código sencillo y a utilizar estructuras de control básicas para automatizar tareas. Se promoverá el aprendizaje activo a través de retos y proyectos prácticos, fomentando la creatividad, la autonomía y la capacidad para identificar y corr...
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Dibujante
Se trata de una Situación de Aprendizaje para trabajar el currículo de la materia de Computación y Robótica en 1º ESO.
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Organiza el inventario de tu negocio
Esta situación de aprendizaje está centrada en crear una aplicación con un lenguaje de programación por bloques (Scratch) que permita gestionar los productos que tiene un negocio a elección del alumnado (tienda, restaurante, etc.), siendo el centro de interés resolver un problema real de este negocio. Así, se pretende motivar al alumnado proponiéndole una situación contextualizada en un ambiente laboral cercano para ellos.
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El Proyecto Informédico
Este proyecto es una Situación de Aprendizaje basada en el desarrollo de un programa informático. Dicho programa incluye temas sanitarios para que, de forma transversal, el alumnado sea capaz de aprender no solo a programar de una forma divertida, sino también conocimientos básicos sobre salud, necesitando una investigación sobre patologías básicas y sencillas y una coordinación para trabajar en grupo. Se implanta en Computación y Robótica de 1º ESO.
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SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.
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Ciberseguridad: Una historia de terror
Una cuenta corriente sin dinero, un mensaje de alguien que no conocemos, un ordenador que no funciona., una foto que tú no sacaste … Parece la nueva película de estreno para este Halloween, pero es mucho más: Es el día a día de las redes.
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Navegamos seguro
SdA enfocada hacia la ciberseguridad para 1º de ESO
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TÍTULO: "Ellas: Mujeres que fueron lo que quisieron ser".
El tema principal propuesto para este REA gira en torno a la biografía y la autobiografía, dos tipologías textuales que el alumnado del tercer ciclo de Primaria trabajará desde el área de Lengua Castellana y Literatura, y que nos permitirá, además, trabajar de forma interdisciplinar con el área de Conocimiento del Medio y Educación Artística (Plástica). Para realizar el producto final, el alumnado deberá investigar, recopilar y/o difundir biografías o autobiografías de científicas célebres qu...
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SdA “Freetour Virtual”
Los alumnos aprenderán a crear una página web con Google Sites.
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¡Tu propio VIDEOJUEGO!
A través de esta Situación de Aprendizaje se pretende iniciar al alumnado en el mundo de la programación. Así, a través de la elaboración de un videojuego, aprenderá conceptos como algoritmo, instrucciones, variables o estructuras repetitivas. La herramienta utilizada para el desarrollo del videojuego es Scratch, que permite programar a través de bloques.
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