RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Encuentros en la III Fase
REA para el diseño de una aplicación natural de usuario, con procesos de síntesis y reconocimiento de voz.
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Codepedia: la Wikipedia de Programación.
Wiki digital colaborativa desarrollada en el entorno Aules (formato HTML), complementada con infografías (PDF), presentaciones (PPTX) y memoria en Word. El recurso está orientado a fomentar el aprendizaje activo y cooperativo mediante el uso de tecnologías accesibles. 🔹Alumnado al que va dirigido: Estudiantes de 1º curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Edad aproximada: 18-20 años. Nivel educativo: Formación Profesional de Grado Su...
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Smart Class Monitor
Situación de Aprendizaje sobre diseño y construcción de un dispositivo Smart Class Monitor para leer distintas variables ambientales mediante sensores y una placa microcontroladora programable como Arduino o ESP32, enviar las lecturas a una base de datos y presentar los datos en una página web. Está organizada en 16 sesiones.
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Desarrollo de videojuegos con Pygame
Proyecto educativo para el desarrollo de videojuegos con Pygame
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Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primaria
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Iniciació a la programació
Tasca desenvolupada dins de una SdA orientada a introduir a l'alumnat de 3r de Primària dins del món de la programació. Consisteix en uns reptes emprant Microsoft makecode per a micro:bit.
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Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.
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El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bit
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Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.
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Producto final: Desarrollo de un Programa en Python con Aprendizaje Cooperativo
Este proyecto tiene como objetivo introducir al alumnado de 2º de Bachillerato en el desarrollo de programación con Python, proporcionando una base sólida en algoritmos, estructuras de datos y resolución de problemas computacionales. Contenidos clave: Fundamentos de Python: sintaxis, variables, estructuras de control. Programación modular y funciones. Manejo de estructuras de datos (listas, tuplas, diccionarios). Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO). Aplicaciones...
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LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.
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Ud1_Introduccion.zip
En esta unidad explicamos cómo utilizar el entorno de desarrollo y cómo escribir nuestro primer programa
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Pequeño Gran Ejército de Robots
Este es un proyecto dedicado a la programación en Micro:Bit para usar la placa como un pequeño robot. Durante los distintos apartados que se desarrolla, se irán adquiriendo las nociones básicas para programar a través de distintos vídeos que sirven de tutoriales, y del desarrollo de tareas que ayudarán a asimilar y aplicar adecuadamente los contenidos que se van tratando. El final del proyecto está orientado al diseño propio de cada alumno o alumna de un robot útil para su hogar.
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Dibujante
Se trata de una Situación de Aprendizaje para trabajar el currículo de la materia de Computación y Robótica en 1º ESO.
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Biblioteca Virtual con Pyton
En la siguiente SdA vamos a abordar el lenguaje de programación Python. Lo vamos a hacer de forma gradual comenzando con sus sentencias más básicas hasta llegar a un nivel avanzado que va a culminar en el desarrollo de una biblioteca virtual que los estudiantes realizarán en equipo.
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CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...
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Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.
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Proyecto METEO
Este REA ofrece un trabajo basado en proyectos para el módulo de Programación del CFGS de DAM / DAW. Se centra en el estudio de las estructuras de datos y de su uso mediante la creación de una aplicación que muestre las predicciones meteorológicas. El alumnado debe usar los conocimientos previos adquiridos para su realización, además de los que descubra en su investigación sobre estructuras de datos.
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La Galería de Arte Digital
Este proyecto propone una Situación de Aprendizaje para la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional, optativa de 1º de Bachillerato, a través de la cual el alumnado, mediante el desarrollo de sencillas piezas de código que hagan uso de las estructuras básicas de programación, y una librería de funciones gráficas, podrá crear fácilmente productos visualmente atractivos, que expondrá en un muro compartido a modo de Galería de Arte Digital.
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