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Interfaz Humano Maquina 3
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina 2
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina
En este REA, el alumnado comprenderá la importancia de las interfaces humano-máquina en la interacción entre personas y sistemas tecnológicos. Se introducirán los conceptos fundamentales de diseño de interfaces y usabilidad, y se explorará cómo la programación contribuye a crear sistemas interactivos eficientes. Como proyecto práctico, los estudiantes desarrollarán una pequeña aplicación que simula una interfaz de control para un dispositivo, fomentando la comprensión de la relación entre usu...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Infografia_Energias Renovables.pdf.zip
Diseñar y documentar digitalmente el funcionamiento de un sistema automatizado o de telecontrol realista vinculado a una instalación de energías renovables (ej. bombeo solar, sistema híbrido, monitorización de baterías, etc.), mediante la creación de un contenido digital profe-sional que pueda servir como guía técnica, contenido divulgativo para clientes, o material de formación interna y su simulación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciació a la programació
Tasca desenvolupada dins de una SdA orientada a introduir a l'alumnat de 3r de Primària dins del món de la programació. Consisteix en uns reptes emprant Microsoft makecode per a micro:bit.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Dronótica
Iniciación a la dronótica para 3º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización; el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo,y realizará actividades de programación por bloques.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
No te centres en los problemas, busca soluciones
En esta situación de aprendizaje crearemos una calculadora en Python. En el mundo de la programación, las calculadoras son uno de los proyectos más básicos y fundamentales para entender los conceptos esenciales de la programación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Resolviendo problemas de programación lineal
Mostramos aquí una secuencia didáctica para poder plantear y resolver problemas de programación lineal, pensado para el alumnado de 2º de Bachillerato por la modalidad de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias SocialesÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Estructuras de datos: estáticas y dinámicas
Este proyecto se desarrolla dentro del curso de formación del profesorado "Competencia Digital Docente - B2". Se enmarca dentro del módulo profesional "Programación", correspondiente a primer curso de los ciclos superiores DAM y DAW. Una vez que los alumnos conocen el trabajo con arrays (unidimensionales, matrices o n-dimensionales) y han desarrollado programas sencillos en Java, usando la clase Arrays, en los que se trabaja con estas estructuras estáticas, se les plantea a través de este p...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso


