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Programación Orientada a Objetos en Python
Proyecto dirigido a alumnos de 1º de ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y/o en Desarrollo de Aplicaciones Web, dentro del módulo de Programación. El objetivo de ejercicio es diseñar e implementar una versión simplificada de un sistema de gestión de cines en Python, que permita realizar tareas básicas como configurar sesiones, vender entradas, etc. siguiendo una especificación de los requisitos del sistema, lo que nos permitirá modelar y desarrollar...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programación Orientada a Objetos en Python
En esta práctica de Programación en Python se propone diseñar e implementar una versión simplificada de un sistema de gestión de cines en Python. Se contextualiza en el módulo de Programación de las titulaciones de FP "Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma" y "Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web"Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
ARTE DIGITAL PROGRAMADO
En este REA básicamente el alumnado entenderá el papel de la computación en la sociedad actual, se iniciará en el lenguaje de programación Python, para crear un pequeño proyecto: la programación de un reloj-alarma. Posteriormente elaborará código processing para programar un monumento relacionado con el patrimonio industrial malagueño. Finalmente, se creará un video colectivo con todas las imágenes programadas.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina 3
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º BachilleratoÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina 2
El recurso “Interfaz Hombre–Máquina” se presenta como evidencia para optar por una nota en la Especialización en Utilización de Herramientas TIC para la Enseñanza, dentro del módulo Diseño y Construcción de RED, orientado por la docente Gladys Patricia Torres Murillo. Este material refleja la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos, destacando la importancia de la interacción entre el ser humano y la tecnología en los procesos educativos digitales.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Interfaz Humano Maquina
En este REA, el alumnado comprenderá la importancia de las interfaces humano-máquina en la interacción entre personas y sistemas tecnológicos. Se introducirán los conceptos fundamentales de diseño de interfaces y usabilidad, y se explorará cómo la programación contribuye a crear sistemas interactivos eficientes. Como proyecto práctico, los estudiantes desarrollarán una pequeña aplicación que simula una interfaz de control para un dispositivo, fomentando la comprensión de la relación entre usu...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Series Temporales. Sistemas de Big Data
Objeto de Aprendizaje creado para el modelo Sistemas de Big Data del Curso de Especialización de IA y Big Data de Formación Profesional. El presente OA trabaja los contenidos de series temporales (pandas/Python) y la representación y visualización de información con gráficas (matplotlib/Python).Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de videojuegos con Pygame
Proyecto educativo para el desarrollo de videojuegos con PygameÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
No te centres en los problemas, busca soluciones
En esta situación de aprendizaje crearemos una calculadora en Python. En el mundo de la programación, las calculadoras son uno de los proyectos más básicos y fundamentales para entender los conceptos esenciales de la programación.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Somos Artistas Navideños con Python
Proyecto para introducir la programación textual con Python usando el módulo Turtle de una forma creativa diseñando un árbol de navidad con figuras geométricas.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso


