PROCOMÚN
Mostrando os resultados do 21 ao 31 dun total de 31
-
Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica en el Onuba
Trabajaremos en el Aula del Futuro, en sus seis zonas. Realizaremos actividades incluidas en el proyecto STEAM: robótica aplicada en el aula. Desarrollamos el pensamiento computacional, la programación y la robótica. Lo desarrollaremos con el grupo de 2ª E.P. durante el segundo trimestre del curso. Les enseñaremos a trabajar con la abeja BeeBot, con la aplicación Scratch Jr y la aplicación Animated Drawings.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Mi proyecto para llevar la programación al aula con Scratch. "LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO"
"LA POBLACIÓN de Castilla y León/España/Europa A VISTA DE PÁJARO" Este proyecto se plantea como tarea para el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch: Elaboración de un proyecto para ser realizado en el aula e integrado con el currículo como trabajo cooperativo final del tema LA POBLACIÓN del Bloque 3. Vivir en sociedad. El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos conozcan el funcionamiento y el uso del lenguaje de programación de forma más atractiva y visual. Con...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando el mundo animal con robots
ste recurso de eXeLearning está diseñado para alumnos de Segundo de Primaria, combinando el aprendizaje de las características de los animales con el uso de robótica y programación. A través de actividades interactivas, los estudiantes explorarán distintos grupos de animales, sus hábitats y adaptaciones, mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional mediante la creación y programación de robots. El objetivo es fomentar el aprendizaje significativo a través de la experimenta...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Canción del Pirata
Proyecto en Scratch en el que se van apareciendo personajes, objetos y escenarios relacionados con las estrofas del poema, que los alumnos van recitando. Han gestionado los tiempos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Informática creativa con Scratch. Traducción de la guía "Creative Computing"
Informática creativa con Scratch En este enlace @programamos ha hecho la traducción de la guía "Creative Computing" al español. -
FOTOS BLUE-BOT _0.pdf
El recurs digital "Programant amb Blue-Bot" està dirigit a alumnat de 7 anys en l'àrea de Matemàtiques. Es tracta d'una eina interactiva que combina la programació bàsica amb l'aprenentatge de conceptes geomètrics a través de l'ús del robot Blue-Bot. L'activitat inclou l'ús d'una quadrícula amb figures geomètriques sobre la qual l'alumnat ha de programar el recorregut del Blue-Bot per resoldre reptes de moviment i orientació espacial. Aquest recurs fomenta el desenvolupament del pensament com...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
EXPLOREM AMB EL BLUE-BOT
Els alumnes utilitzaran el robot Blue-Bot per a explorar el concepte de coordenades i seqüenciació d’instruccions. El recurs digital "Programant amb Blue-Bot" està dirigit a alumnat de 7 anys en l'àrea de Matemàtiques. Es tracta d'una eina interactiva que combina la programació bàsica amb l'aprenentatge de conceptes geomètrics a través de l'ús del robot Blue-Bot. L'activitat inclou l'ús d'una quadrícula amb figures geomètriques sobre la qual l'alumnat ha de programar el recorregut del Blue-B...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
EXPLOREM AMB EL BLUE-BOT
Els alumnes utilitzaran el robot Blue-Bot per a explorar el concepte de coordenades i seqüenciació d’instruccions. El recurs digital "Programant amb Blue-Bot" està dirigit a alumnat de 7 anys en l'àrea de Matemàtiques. Es tracta d'una eina interactiva que combina la programació bàsica amb l'aprenentatge de conceptes geomètrics a través de l'ús del robot Blue-Bot. L'activitat inclou l'ús d'una quadrícula amb figures geomètriques sobre la qual l'alumnat ha de programar el recorregut del Blu...Área de coñecementoContexto educativo -
ROBO-POETAS
La Lengua Castellana y Literatura busca un perfil de salida en el que nuestro alumnado obtenga las estrategias competenciales relacionadas con hablar, escuchar, leer y escribir, de modo que responda a los retos que se les presentan en la sociedad del siglo XXI. ¿Cuáles son esas demandas? La sociedad demanda personas críticas, personas con capacidad creativa y emprendedora, con la posibilidad de generar textos de diferentes índoles, y también de extraer la información a través de la comprensió...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
VISIT LONDON
Visita guiada a Londres, utilizando Scratch y el inglés como legua vehicular.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso


