PROCOMÚN
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SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Área de coñecementoContexto educativo -
Proyecto para llevar la programación al aula
3.3. Proyecto para llevar la programación al aula José Luis Fernández Moreno Grupo C Contenido 1.Descripción del proyecto. 2 2. Descripción del contexto docente. 3 2.1 Planificación del proyecto. 4 2.2 Temporización del proyecto. 4 2.3. Herramientas para la realización del trabajo. 5 3. Material de ejemplo. 5 1.Descripción del proyecto Asignatura: Filosofía y Ciudadanía Curso: 1º de bachillerato El proyecto consiste en la simulación de una máquina de Turing mediante el uso de l...Área de coñecementoContexto educativo -
REA ¡Mentes expertas!
REA Mentes expertas La idea principal de esta propuesta es unir los objetivos de los programas específicos que se trabajan con el alumnado y el desarrollo del pensamiento computacional con herramientas digitales y desenchufados. De forma que, por ejemplo, si uno de los objetivos es trabajar en la organización visoespacial o el seguimiento de instrucciones, éste se alcanzará mediante el aprendizaje de laprogramación con distintos juegos y entornos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
¡Mentes expertas!
REA Mentes expertas La idea principal de esta propuesta es unir los objetivos de los programas específicos que se trabajan con el alumnado y el desarrollo del pensamiento computacional con herramientas digitales y desenchufados. De forma que, por ejemplo, si uno de los objetivos es trabajar en la organización visoespacial o el seguimiento de instrucciones, éste se alcanzará mediante el aprendizaje de laprogramación con distintos juegos y entornos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Bienvenid@ - Welcome - Bienvenue - Benvenuto - App traducción 4 idiomas
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 1
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 0
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Energía con TaleBot
Comprender el concepto de energía a través del uso de TaleBotÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Retando a Maqueen
Situación de aprendizaje basada en proyectos sobre robótica para 6º de primaria.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Detectives del Álgebra - La misión del misterioso caso de la X
Este recurso presenta una propuesta didáctica docente para trabajar la introducción de las expresiones algebraicas en 2º de ESO a través del pensamiento computacional, con especial atención al reconocimiento de patrones y la modelización de situaciones mediante algoritmos a través de actividades desenchufadas y la utilización de un BREAKOUT como hilo conductor permitiendo que el alumnado avance progresivamente resolviendo cada reto y desbloqueando candados virtuales. El enfoque fomenta la com...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Programamos con Scrat.pdf
Recurso para iniciarse en la programación con CODE.ORGÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso


