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Funcionalidades básicas de Agrega 2 aplicadas al área de Lengua Inglesa
Guía de aprendizaje para realizar programaciones de aula utilizando el repositorio digital Agrega 2Tipo de recurso -
Funcionalidades medias de Agrega 2 aplicadas al área de Lengua Inglesa
Guía de aprendizaje para realizar programaciones de aula utilizando el repositorio digital Agrega 2Tipo de recurso -
Funcionalidades medias de Agrega 2 aplicadas al área de Lengua Castellana y Literatura
Guía de aprendizaje para realizar programaciones de aula utilizando el repositorio digital Agrega 2Tipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Cultura Asturiana. Introducir la programación y la robótica en la materia.
En el reto 4 del curso #MoocBot se plantea realizar un proyecto de introducción a la robótica educativa para la etapa de Primaria, en concreto 1º ciclo. El proyecto se trabajará de forma conjunta desde las asignaturas de Cultura Asturiana, Educación plástica, Lengua castellana e Informática.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Funcionalidades básicas de Agrega 2 aplicadas al área de Lengua Castellana y Literatura
Material destinado a la incorporación de las funcionalidades de la herramienta Agrega 2 a las clases de esta asignatura. A través de este material se enseña cómo utilizar la plataforma Agrega 2 mediante una guía que muestra, paso a paso, cómo desarrollar una secuencia didáctica en clase, haciendo uso de los Objetos Digitales Educativos (ODE) que aparecen en la web del proyecto Agrega 2Tipo de recurso -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto con Scratch para llevar la programación al aula.
Proyecto con Scratch para realizar una historieta interactiva en inglés.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Java con CodinGame
Recurso educativo que introduce y promueve la autonomía del alumnado en el aprendizaje de un lenguaje de programación a través de portales o plataformas web como CodinGameÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto_una_fábula_en_scratch
Proyecto final del curso: Pensamiento computacional en el aula con Scratch. La programación en el área de lengua, como acercarse al género narrativo a través de la representación de una fábula en Scratch.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Cuaderno-calendario para el alumnado de Música de Enseñanzas de Régimen Especial
Se trata de unos modelos de cuaderno-calendario, el soporte para establecer una programación de aula, donde plasmar las partes de la asignatura, llevar un sencillo diario de estudio personal y reflejar objetivos a alcanzar, con un lenguaje que llegue al alumno y que pueda entenderlo dependiendo de su edad. Es por tanto útil para planificar por parte del profesor, como para que el alumno tenga constancia de actividades ordinarias y extraordinarias.Tipo de recurso -
Introducción a Python (2018-2019)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos. Se utilizará siempre la versión 3.7 como referencia. Este documento contiene una guía de iniciación básica, con los elementos más importantes para empezar a trabajar con el lenguaje, pero en ningún caso constituye una referencia de uso.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso


