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La evolución de los lenguajes de programación para dispositivos móviles
La evolución de los lenguajes de programación para dispositivos móviles.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Manual de iniciación a la programación con Scratch
Contenidos teóricos, ejercicios, práctica y proyecto de programación orientados a la enseñanza de la programación, por medio del lenguaje visual ScratchÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica para ubicar físicamente unos determinados dispositivos mediante programación Python
Práctica para la resolución y determinación geográfica de scanners. Programa a realizar en lenguaje PithonÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica sobre lenguajes SQL: DML Y DDL
Caso práctico en el que se aplican los conocimientos teóricos adquiridos en la UF 2: lenguajes SQL: DML y DDL, dentro del Módulo Bases de datos (código 0484) del CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Itinerario de Aprendizaje - Bases de datos: Gestión de BD y Lenguaje SQL
¡Bienvenido al emocionante mundo del aprendizaje de SQL! El conjunto de recursos que se presentan a continuación son unas valiosas herramientas para adentrarte en el universo de la manipulación de bases de datos. SQL es un lenguaje de programación fundamental en el ámbito de la gestión de datos, utilizado por millones de profesionales en todo el mundo. Los siguientes recursos de aprendizaje están diseñados para ayudarte a comprender los conceptos básicos de SQL, desde los fundamentos de...Área de coñecementoContexto educativo -
Unidades de control
Esta Unidad Didáctica denominada Estructuras de control, se encuentra enmarcada dentro del primer bloque, denominado “Introducción a la programación”. Se trata de una UD muy importante, ya que todo lenguaje de programación procedural va a tener como base las estructuras de control.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Ud3.-EstructurasDeControl.zip
En esta unidad explicamos qué son las estructuras del lenguaje de programación para alterar el flujo de control de la ejecución de un programa.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Java con CodinGame
Recurso educativo que introduce y promueve la autonomía del alumnado en el aprendizaje de un lenguaje de programación a través de portales o plataformas web como CodinGameÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
PARAMÉTRICAS-CNC.pdf
Este archivo muestra unas diapositivas que hablan del uso de las Paramétricas (Lenguaje de Alto Nivel ) en la programación en CNC. Haciendo hincapié en sus ventajas y desventajas.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Organización y Programación de Obras de Construcción: la EDT y las Tablas de Precedencias
El documento desarrolla dos conceptos fundamentales dentro del ámbito de la planificación de obras de construcción, como son: -la estructura del desglose del trabajo en actividades -la elaboración de tablas de precedencias de actividades Tipo de recurso: desarrollo de contenidos curriculares Alumnado al que va dirigido: -alumnado con necesidades educativas ordinarias -alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: dificultades específicas de aprendizaje (DEA): ...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Javascript en entorno cliente
Esta Unidad Didáctica está diseñada para los estudiantes de 1º del ciclo superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Proporciona una introducción completa al lenguaje de programación JavaScript, incluyendo conceptos básicos, sintaxis, funciones, manipulación del DOM, eventos y ejemplos prácticos.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Recurso educativo sobre funciones y procedimientos en PL/SQL
Actividad interactiva que tiene como objetivo principal es que los estudiantes y las estudiantes de primer curso del ciclo formativo de grado superior “Administración de Sistemas Informáticos en Red” (ASIR) tengan un primer contacto con la programación de funciones y procedimientos en el lenguaje ‘Procedimental Language / Structured Query Language’ (PL/SQL) del sistema gestor de bases de datos MySQL/MariaDB.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
memoria espectador a programador
Ejercicio plateado en primero de bachillerato o para tercero de la eso. Simplemente se pretende practicar con el lenguaje de programación Scratch las estructuras de control, condicionales, variables, conversaciones entre objetos, operadores lógicos que unen varias condiciones, movimientos, cambios de disfraces, cambios de escenarios, etc.Área de coñecemento -
Bucles y arrays bidimensionales
Ejecución paso a paso de dos bucles de trabajo típicos sobre arrays bidimensionales: un recorrido para inicializar el array a 0 y otro recorrido para mostrar el contenido del array. Se muestra el código que se va ejecutando y el resultado del mismo, es decir, cómo afecta a los valores de las variables y a la salida por la pantalla. El código fuente está escrito en Java pero puede aplicarse a cualquier otro lenguaje de programación convencional.Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: "Creando vida virtual; nacer, crecer y morir en el mundo virtual, esa es la cuestión" para llevar al aula la programación con Scratch.
Título del Proyecto. Creando vida virtual; nacer, crecer y morir en el mundo virtual, esa es la cuestión. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?. Acercar al alumnado del Ciclo Formativo de Grado Superior (CFGS) de Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) a la Programación Visual basada en eventos a través del sencillo e intuitivo lenguaje Scratch, para ello nos basaremos como recurso en la denominada COMPUTACIÓN CREATIVA, una introducción al pensamiento computacional or...Área de coñecementoContexto educativo -
Création d′une carte de menu numérique pour un restaurant francophone.
El recurso digital (presentación interactiva en Microsoft Sway/ Canva) se integra en la programación del módulo de Francés aplicado a la hostelería y restauración para el alumnado de 3º del Grado Superior en Dirección de Cocina y Dirección de Servicios de Restauración. Se utiliza como material de apoyo visual y guía de trabajo para la secuencia Création d’une carte de menu numérique pour un restaurant francophone, cuyo objetivo es que el alumnado cree de forma colaborativa una carta de menú...Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
crud
CICLO DE GRADO SUPERIOR : DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA MÓDULO :DESARROLLO DE INTERFACES El articulo describe la creación de una aplicación de escritorio, que permite crear las tareas necesarias ,que se necesitan a la hora de desarrollar programas informáticos que accedan a bases de datos. Este tipo de aplicación se conoce como CRUD(Create, Read, Udate y Delete) y desarrolla las acciones que se realizan desde un programa informático contra una base de datos. Lo primero que h...Área de coñecementoContexto educativo -
CRUD
CICLO: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA MODULO: DESARROLLO DE INTERFACES El articulo describe la creación de una aplicación de escritorio, que permite crear las tareas necesarias ,que se necesitan a la hora de desarrollar programas informáticos que accedan a bases de datos. Este tipo de aplicación se conoce como CRUD(Create, Read, Udate y Delete) y desarrolla las acciones que se realizan desde un programa informático contra una base de datos. Lo primero que hemos de decidir es q...Área de coñecementoContexto educativo -
CURSO MARZO16_SCRATCH TAREA BLOQUE FINAL: Difunde tu proyecto entre la comunidad docente
Publico esté artículo, para realizar la tarea "Difunde tu proyecto entre la comunidad docente", del cursoPensamiento Computacional en el Aula con Scratch, donde se propone que aportemos nuestro proyecto en la comunidad de Procumún. Parte 1: Memoria del proyecto Título: Agenda de teléfonos en Scratch. Descripción: Mi proyecto será utilizar Scratch para que simule una pequeña aplicación de agenda de teléfonos, con ella pretendo que el alumnado practique los aspectos de la programa...Área de coñecementoContexto educativo


