IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...
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Guía Scratch sobre patrimonio prehistórico en Posadas
Realización de una guía turística con la aplicación Scratch sobre el patrimonio prehistórico de la Sierrezuela de Posadas.
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SdA. A la carta
El 9 de mayo es el día de Europa. Vamos a celebrarlo con un certamen gastronómico. Por grupos, los estudiantes van a investigar sobre la cultura culinaria de un país europeo, y aprenderán a elaborar una de sus recetas típicas. Para divulgar sobre ella, crearán una aplicación con Scratch que calcule los ingredientes necesarios para prepararla. Finalmente, prepararemos las recetas y las degustaremos, eligiendo la mejor de entre las presentadas.
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Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.
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SdA ¡Como un youtuber!
SdA basada en enseñar a usar Scratch, nuestro alumnado en pequeños grupos crearán un trabajo ya sea un cómic, vídeo o pequeño videojuego. Aprenderán a grabar su pantalla para que expliquen su creación y guarden el vídeo, este será presentado a sus compañeros en la última sesión.
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ML Learning+Scratch+Math
Proyecto para aprender a resolver problemas de matemáticas de operaciones básicas; aprender a programar con Scratch; y, crear un sistema de inteligencia artificial que sepa clasificar los distintos enunciados en el procedimiento de resolución: suma, resta, multiplicación y división.
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Un vínculo sagrado: Nuestros amigos animales
Esta Situación de Aprendizaje (SdA) muestra la relación entre los animales y la cultura del Antiguo Egipto. A través de materiales elaborados, los discentes aprenderán sobre la simbología de los animales en la sociedad egipcia antigua y conocerán sus características. El proyecto incluye una serie de actividades, documentos informativos y recursos visuales que fomentan el aprendizaje activo y despiertan el interés del alumnado.
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1ºCYR. Scratch. Creación de videojuegos.
Situación de aprendizaje creada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en la asignatura de Computación y Robótica para alumnado de 1ºESO.
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1ESO. Creación de videojuegos con Scratch
Situación de aprendizaje realizada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en el nivel de 1 ESO.
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Trabajando la comunicación con el alumnado TEA
Presentamos la Unidad Didáctica: "Trabajando la comunicación con el alumnado TEA". En esta unidad trabajaremos la comunicación con alumnado TEA en los primeros cursos de Educación Primaria. El objetivo del proyecto es que el alumno TEA desarrolle sus habilidades de comunicación y expresión oral mediante herramientas tecnológicas interactivas (Scratch). Se pretende que los alumnos amplíen su vocabulario, trabajen la construcción de frases y desarrollen habilidades para expresarse de forma más ...
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HISTORIAS QUE COBRAN VIDA
Situación de Aprendizaje elaborada para las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Robótica y Educación Artística orientada a la creación de una película digital utilizando el software SCRATCH.
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Paisaje muy animado
REA para 2º de EP, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.
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Invasores del Espacio, programando con Scratch
En primer lugar el alumnado utilizará la plataforma Scratch para diseñar y programar un juego de naves espaciales. Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el MIT que permite al alumnado familiarizarse con las estructuras básicas de programación de un modo gráfico, por bloques, sin código. Para compartir los avances y explicar las mejoras introducidas el alumnado hará entradas en Blogger, servicio de bitácoras en línea que permite publicar contenidos, también sin escribir ningún ...
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Videojuego Ambiental
Gracias a esta situación de aprendizaje los estudiantes adquirirán conocimientos sobre los ODS y el cambio climático, al mismo tiempo que aprenderán fundamentos básicos de programación por bloques con Scratch y a publicar información a través de Google Site.
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¿DiGiTalizar con IA el tráfico?
Experiencia educativa en el 3º ciclo de Primaria donde los estudiantes crean sus propios modelos de IA realizados con Machine Learning y Scratch para generar sus propias cámaras de IA adaptadas a identificar infracciones de tráfico como no llevar el cinturón de seguridad o hablar por tel´éfono móvil. Pero el alumnado se da cuenta de sesgos y riesgos que tienen estos sistemas al probar sus propios programas.
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Somos Sostenibles
La situación de aprendizaje parte de la siguiente reflexión: ¿Cómo podemos hacer que nuestra ciudad sea más sostenible? ¿Qué pequeñas aportaciones podemos hacer para que mejore la calidad del aire? Va dirigida al a alumnado de 5º de Primaria del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. El producto final será un juego de Scratch donde presentarán sus ideas al alumnado del 3º y 4º. Así transmitirán sus conocimientos y concienciación al alumnado más pequeño, les enseñarán a cui...
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Detector de emociones con Scratch
Situación de aprendizaje de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de varios contenidos: Big Data, Inteligencia Artificial, Aprendizaje automático y el lenguaje Scratch.
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¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.
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LA IMPORTANCIA DEL AGUA: ABORDAMOS LA SEQUÍA Y LA HUMEDAD DEL SUELO CON MICRO:BIT Y MAKE CODE.
Producto final del curso de formación CDD nivel B-2 Situación de Aprendizaje para el desarrollo Computacional y la Robótica Educativa para 1º de ESO sobre la construcción de un medidor de humedad y temperatura, con la placa micro:bit programado con MakeCode. El alumnado tiene como reto, programar la placa micro:bit para que mida la humedad del suelo y otros elementos que influyen en ella y así reducir al máximo el consumo de agua de riego. Durante el desarrollo de este proyecto el alum...
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Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...
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