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La excursión al parque de atracciones
REA sobre operaciones de cálculo para segundo ciclo de Educación primaria, se trabajarán la suma, la resta y la multiplicación por una cifra. El proyecto utiliza un tríptico para el diseño, preparación y planificación de un día en un parque de atracciones, como elemento motivador, utilizando el cálculo para obtener los datos necesarios para completar el tríptico, diseñándolo de forma personal y organizada.
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La excursión al parque de atracciones
REA sobre operaciones de cálculo para segundo ciclo de Educación primaria, se trabajarán la suma, la resta y la multiplicación por una cifra. El proyecto utiliza un tríptico para el diseño, preparación y planificación de un día en un parque de atracciones, como elemento motivador, utilizando el cálculo para obtener los datos necesarios para completar el tríptico, diseñándolo de forma personal y organizada. Así deberán también elaborar una entrada a algún evento que ellos tengan ganas de acudir.
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Prepara el presupuesto de la compra
El presente REA está destinado al alumnado de 3º de ESO, tanto de Matemáticas Aplicadas como Matemáticas Académicas, y se trabajan contenidos de los bloques de Números y Álgebra y Funciones. Se propone al alumnado la elaboración de un proyecto solidario, que debe apoyarse en los diferentes conceptos matemáticos que se trabajan, que debe ser expuesto ante el resto de la clase acompañado de una presentación de diapositivas.
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Invasores del Espacio, programando con Scratch
En primer lugar el alumnado utilizará la plataforma Scratch para diseñar y programar un juego de naves espaciales. Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el MIT que permite al alumnado familiarizarse con las estructuras básicas de programación de un modo gráfico, por bloques, sin código. Para compartir los avances y explicar las mejoras introducidas el alumnado hará entradas en Blogger, servicio de bitácoras en línea que permite publicar contenidos, también sin escribir ningún ...
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una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...
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Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsoto
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Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.
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No te enredes con las redes
Adéntrate en el tema 2 de innovación educativa y nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
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El CiuLi y el MedioAmbiente
Con este proyecto se pretende iniciar a los/as alumnos/as del CiuLi en las actividades que en el mundo del Atletismo se desarrollan, así como, en aquellas modalidades que alberga el deporte en sí, y que son fácilmente transferibles al ámbito educativo, siempre de una manera general y a la vez lúdica. También familiarizarlos con la naturaleza y el cuidado del Medio Ambiente realizando actividades en nuestro propio Huerto Escolar y adentrándose en actividades tecnológicas mas motivadoras. Este ...
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Arquitectura de Ordenadores
Fundamentos de arquitectura de ordenadores para la asignatura TIC de 1º Bachillerato. El objetivo es que el alumnado aprenda sobre los orígenes, las generaciones de los ordenadores, la arquitectura en la cual se basan la mayoría de ellos (Von Neumann) y cómo han evolucionado sus principales componentes (unidad central de procesamiento, memoria, sistema de entrada/salida y buses) hasta la actualidad.
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Los Guardianes de la Naturaleza
Situación de Aprendizaje interdisciplinar dirigida a alumnos/as de Cuarto de Primaria en la que aprenderán cuáles son los Ecosistemas existentes en el Planeta Tierra y desarrollarán actitudes de cuidado y protección de los mismos.
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Estadística con una hoja de cálculo - ¿Conoces tu pueblo?
A través del análisis de datos y utilizando los conceptos y representaciones básicas de Estadística, se busca que nuestro alumnado de 1º de ESO sea consciente de cuánto se conoce de la riqueza histórica, cultural y gastronómica de Olvera. El reto es obtener conclusiones significativas a partir del estudio estadístico llevado a cabo, plasmadas y representadas en una hoja de cálculo, y presentables al resto de compañeros/as del centro.
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Programando con Scratch
Creación de programas digitales utilizando lenguaje de bloques con Scratch
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Cómo compartimos el planeta: Los animales.
Recurso de la asignatura de Conocimiento del Medio de Primer Ciclo de Educación Primaria sobre la importancia de conocer las características principales de los animales con los que compartimos el planeta para descubrir que no somos tan diferentes. Este recurso pretende que el alumnado adquiera conocimientos sobre las características generales de los animales así como su clasificación con el fin de reflexionar y reconocer la importancia del cuidado y el respeto hacia los seres vivos y al ent...
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“APORTANDO Y RESPETANDO LAS IDEAS, A COMPAÑEROS Y RESULTADOS PARA SUPERAR LOS DESAFÍOS COOPERATIVOS DEL HACKER”
La situación de aprendizaje está dirigida al grupo de 5º de Educación Primaria. Debemos dejar claro que todo el alumnado puede conseguir superar los objetivos de la unidad a pesar de que no somos todos iguales. Para ello, tomaremos medidas para que todo el mundo pueda conseguir el éxito y superar todos los objetivos (explicados en el siguiente apartado): - Utilizaremos las aplicaciones-recursos TIC, infogramas, ejemplos y las fichas explicando cada reto para asegurarnos que todo el grupo com...
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¿Qué es realmente el Manga?
Recurso de la asignatura EPVA de 3 ESO sobre el cómic japonés. Vamos a aprender las características del mismo y por qué como género de comunicación visual es tan válido como los demás a pesar de las ideas negativas pre establecidas. Trabajarán mediante un debate y posterior recopilación de datos para hacer una presentación digital para exponer en clase.
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The teacher said We can do it!!
Linguistic resourse for year 4º ESO students, related to the usage of the Reported Speech in the English Language. We are going to learn from a communicative point of view the grammatical aspects fo the Reported Speech and its use in common day communicative situations. Students will work with ICT media in small groups (5 max). In order to focus on students' interests a challenge will be presented: the gruop will have to edit a video and present it orally in front of the big group.
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PHOTOCALL DE INVERTEBRADOS
Recurso para la asignatura Biología y Geología de 1 ESO. Aprovecharemos dos centros de interés para el alumnado: una salida para conocer el entorno cercano y las fiestas de carnaval. Al finalizar la secuencia didáctica el grupo habrá creado una muestra de los principales grupos de animales invertebrados en forma de disfraz, así como diferentes escenarios (hábitat).
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¿Te doy luz?
Recurso de la asignatura Tecnología y Digitalización de 3 ESO sobre la electricidad y electrónica básica. Vamos a aprender las magnitudes eléctricas, la ley de Ohm y tipos de conexiones de circuitos. Trabajarán con simuladores, para buscar el centro de interés del alumnado se plantea un reto consistente en creación de una tarjeta postal de felicitación con luces Led.
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Computación y Robótica a través del Lenguaje de Signos
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.
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