IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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EMPRESA SOLUCIONES INFORMÁTICA
Recurso de la asignatura Digitalización de 4 ESO sobre hardware y software. Los alumnos y alumnas utilizarán sus conocimientos sobre estos conceptos para proporcionar ordenadores según las diferentes necesidades. Al terminar, los alumnos y alumnas serán capaces de decidir sobre qué debe de contener un ordenador según la utilidad que ellos quieran.
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!Rojo, amarillo, verde: STOP CONTAMINACIÓN!
Recurso de la asignatura computación y robótica de 3 ESO, sobre pensamiento computacional, control y robótica. Consiste en la programación de un semáforo inteligente. La situación de aprendizaje se presenta para realizarla de forma interdisciplinar con física y química y/o tecnología
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App ESTRUCTURAS INTERESANTES DE ANDALUCÍA
REA de la asignatura de TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN para 2º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.
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¡Desafío Matemático: Resolviendo el Misterio de las Inecuaciones!
REA de la asignatura de matemáticas de 4º de la ESO, secundaria. En este REA proponemos trabajar las ecuaciones e inecuaciones a través de la historia de dos personajes, Piñonate que es un recién egresado de un título de FP relacionado con la repostería y Numeria que está estudiando matemáticas. Entre ambos quieren abrir un obrador y se encuentran con diversos problemas en la apertura y construcción de su negocio que da lugar al desarrollo curricular que queremos realizar. Para ello, activare...
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Eco-Robot. Proyecto velocista.
El proyecto se centra en la robótica educativa y la programación aplicada, con el objetivo de que el alumnado desarrolle habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) mediante el diseño, construcción y programación de un robot funcional. Para ello se va a tener en cuenta el entorno donde se encuentra el centro educativo, que es un nuestro caso es un medio rural, donde para realizar cualquier tipo de desplazamiento, el vehículo privado es el medio más empleado por la mayo...
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Vacaciones funcionales
La importancia de las funciones en la vida real es algo incuestionable hoy día. Su aparición en diversos campos de las ciencias, economía, sociología… es constante. Sin embargo, este uso permanente no se traduce en un protagonismo de quién realmente es el artífice de su profusa utilización: las Matemáticas. Por otro lado, el estudio de las funciones desde el punto de vista del alumnado suele resultar complejo, no sólo por la diversidad de formas en las que estas pueden presentarse sino, tam...
- asíntotas
- continuidad
- monotonía
- curvatura
- puntos críticos
- funciones a trozos
- dominio
- recorrido
- puntos característicos
- puntos de corte
- funciones cuadráticas
- parábolas
- Funciones logarítmicas
- REA
- recurso educativo abierto
- matemáticas
- funciones exponenciales
- secundaria
- andalucía
- crecimiento y decrecimiento
- simetria
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Bienvenid@ - Welcome - Bienvenue - Benvenuto - App traducción 4 idiomas
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.
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!Cuéntame tu historia con otra luz!
Recurso de situación de aprendizaje interdisciplinar entre las materias de Tecnología y Digitalización y Geografía e historia en el nivel de 3 ESO. Se trabaja electricidad y la multiculturalidad mundial. El reto consistente en creación de una tarjeta postal de felicitación navideña con luces Led.
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Guía de Ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y s...
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CUMPLEAÑOS FELIZ
En esta situación de aprendizaje, los estudiantes de 1º de Primaria se embarcarán en un emocionante viaje para explorar los números y las formas geométricas. A través de actividades interactivas y juegos educativos, los alumnos desarrollarán habilidades básicas en conteo, reconocimiento de patrones, y clasificación de formas. Se trabajan los siguientes Contenidos: Comprensión de la historia personal, familiar y de la comunidad como fundamento para la construcción de la temporalidad (pasado...
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Trabajo colaborativo en red local
Recurso de la asignatura de Operaciones Auxiliares para la Configuración y Explotación (OACE) de 1º de FPB sobre la compartición de recursos en Windows y el trabajo en Red de Área Local (LAN). Se trabaja la creación de una guía para instruir al alumnado en la configuración y métodos que se encuentran implantados en la mayoría de centros de trabajo en la actualidad. Se tratan temas como la creación de carpetas compartidas, el trabajo en equipo, compartición de impresoras, escritorios remotos y...
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Los sonidos de la naturaleza
El REA “Los sonidos de la naturaleza" está diseñado para 4º de Educación Primaria aunque podríamos usarlo en 3º, 5º o 6º. En él nos adentramos en el mundo del sonido a través de los sonidos de La Charca Suárez.
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¿Controlas las redes? No dejes que te controlen
Recurso de la asignatura de Tecnología para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y su regulación mediante los distintos tipos de licencia...
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La excursión al parque de atracciones
REA sobre operaciones de cálculo para segundo ciclo de Educación primaria, se trabajarán la suma, la resta y la multiplicación por una cifra. El proyecto utiliza un tríptico para el diseño, preparación y planificación de un día en un parque de atracciones, como elemento motivador, utilizando el cálculo para obtener los datos necesarios para completar el tríptico, diseñándolo de forma personal y organizada.
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La excursión al parque de atracciones
REA sobre operaciones de cálculo para segundo ciclo de Educación primaria, se trabajarán la suma, la resta y la multiplicación por una cifra. El proyecto utiliza un tríptico para el diseño, preparación y planificación de un día en un parque de atracciones, como elemento motivador, utilizando el cálculo para obtener los datos necesarios para completar el tríptico, diseñándolo de forma personal y organizada. Así deberán también elaborar una entrada a algún evento que ellos tengan ganas de acudir.
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Prepara el presupuesto de la compra
El presente REA está destinado al alumnado de 3º de ESO, tanto de Matemáticas Aplicadas como Matemáticas Académicas, y se trabajan contenidos de los bloques de Números y Álgebra y Funciones. Se propone al alumnado la elaboración de un proyecto solidario, que debe apoyarse en los diferentes conceptos matemáticos que se trabajan, que debe ser expuesto ante el resto de la clase acompañado de una presentación de diapositivas.
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una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...
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Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsoto
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Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.
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Programando con Scratch
Creación de programas digitales utilizando lenguaje de bloques con Scratch
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