RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Vigilantes del ruido
"Vigilantes del ruido" es el resultado de una idea que surge en el marco de proyectos STEAM. La idea original consistía en la implantación de un sistema automático de control de ruido en las aulas con un cuadro de mando asociado para monitorizar en tiempo real y para consultar registros en el pasado y se ha implementado con dos situaciones de aprendizaje diferentes aunque complementarias y relacionadas entre sí que son: Vigilantes del ruido, que desarrolla como producto final una aplicac...
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Tu próximo empleo: Desarrollador/a de videojuegos
El alumnado de 1º de Bachillerato trabajará los criterios 5.1 y 5.2 de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
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Pruebas de caja negra
Se hace una introducción a la fase de pruebas software, desarrollando las técnicas de caja negra con ejemplos prácticos.
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Animación para los premios Canal Fiesta Radio 2024
En esta Situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a usar Processing para realizar una animación para un evento
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Reto carrera: MaQueen
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa Micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código. Al terminar, los al...
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¡Diseñamos en 3D!
Proyecto dirigido hacía el alumnado de 1º Bachillerato de la materia “Tecnologías de la información y la comunicación I” cuyo objetivo es que aprendan a cómo utilizar las diferentes herramientas para el diseño 3D y posteriormente su fabricación con la impresora 3D.
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HABLANDO CON LAS MÁQUINA
Exelearning para una SdA para la materia de computación y robótica de 1º de ESO, en la que introducirá al alumnado a la programación.
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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Instalación del Servicio DNS en distintos SO
Instalación del servicio DNS en distintos Sistemas Operativos. EMR.
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¿Tienes una carta o prefieres un e-mail?
SDA sobre las diferencias y similitudes entre la carta y el email con producto final
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Diseño y Modelado de Bases de Datos
Confección de base de datos sobre determinada actividad mediante diseño del esquema lógico (tablas relacionales) conceptual (diagramas Entidad/Relación).
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OFIMATICA Y EMPRESA
El reto consiste en investigar y comprender qué consiste el procedimiento de creación de una empresa, marketing, contabilidad, recursos,. Los alumnos deberán investigar sobre los diferentes tipos de emrpesas y realizar un estudio de mercado de la zona en tiempo real. Además, deberán evaluar la importancia de aspectos espacio donde se monta la emrpesa, clientes, trabajadores, proveedores. Los alumnos deberán llevar a cabo actividades como investigaciones, análisis de datos y presentaciones par...
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Instalación y configuración de un servidor DNS profesional (Bind) sobre Ubuntu
Descripción general: Se pretende que el alumnado instale y configure un servicio de nombres de dominio, el cual permitirá resolver peticiones de traducciones de nombres de dominio a direcciones IP
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Programación con Scratch: Creación de una calculadora con Scratch
Producto final de 3º ESO para la asignatura de Computación y Robótica Segundo trimestre
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¿CUÁNTO SÉ SOBRE MI ANIMAL FAVORITO?
Este proyecto usa como hilo conductor el animal favorito de cada alumno, pero su objetivo es enseñarles a utilizar un procesador de texto (Word) y una herramienta de creación de presentaciones (PowerPoint), así como a buscar información de forma fiable y segura y exponer de la forma más natural posible un proyecto delante del grupo.
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CIBERPOLICIAS
Esta situación de aprendizaje está diseñada para que el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje creando un vídeo con edpuzzle que ayude a todas las personas a entender las normas de seguridad en internet de una manera más visual y con un lenguaje cercano. Está pensado para alumnado de 4º ESO que cursa la materia de Digitalización.
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Diagramas de Bases de datos
Paquete Scorm sobre base de datos, UD3 - Diagramas entidad relacion
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SCAPE ROOM VIRTUAL
Scape room usando programación C++ para alumnos de 2º bachillerato
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Exploradores Digitales: Una Aventura Interactiva en el Mundo de las Tecnologías.
La temática central de "Exploradores Digitales: Una Aventura Interactiva en el Mundo de las Tecnologías" se centra en el uso y la comprensión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El alumnado será guiado a través de una experiencia educativa interactiva que fomenta la familiaridad y las habilidades prácticas en el uso de diversas herramientas digitales. Las nuevas tecnologías cautivan la atención de los alumnos creando un aprendizaje estimulante y participativo.
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Exploradores Digitales: Una Aventura Interactiva en el Mundo de las Tecnologías.
La temática central de "Exploradores Digitales: Una Aventura Interactiva en el Mundo de las Tecnologías" se centra en el uso y la comprensión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El alumnado será guiado a través de una experiencia educativa interactiva que fomenta la familiaridad y las habilidades prácticas en el uso de diversas herramientas digitales. Las nuevas tecnologías cautivan la atención de los alumnos creando un aprendizaje estimulante y participativo.
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