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Tasca1 ScratchML_ Creant Models Intel·ligents amb Blocs.pdf
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial.
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SdA Tema 1: Porfolio Digital
Situación de Aprendizaje "Porfolio Digital" para 4º ESO de la asignatura Digitalización
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Guia d'estil per a la gravació de vídeos.
Aquesta guia facilita unes pautes per a gravar vídeos.
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Aprendiendo desde el corazón: un encuentro intergeneracional
El proyecto "Un encuentro intergeneracional" tiene como objetivo principal establecer una conexión significativa entre estudiantes de primaria o secundaria y ancianos de una residencia. A través de esta colaboración intergeneracional, se crea un ambiente de aprendizaje mutuo, donde cada grupo aporta y recibe, promoviendo una comunidad más unida y solidaria. Este proyecto está fundamentado en la metodología APS (Aprendizaje-servicio). Esta forma de trabajar en la escuela constituye un método ...
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Conozco mi ordenador
Se trata de un REA en el que se desarrolla una situación de aprendizaje para la asignatura de 4º de ESO de Digitalización
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¿Qué es una Wiki?
Explicación con infografías de qué es una Wiki
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TAREA_A_HARDWARE-CFGM-4ESO.pdf
Hardware del ordenador Dispositivos de entrada Dispositivos de salida
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Tech and Talk: Innovando con Tecnología en la Clase de Inglés
Es un proyecto educativo que busca concienciar a los alumnos sobre el uso seguro y responsable de la tecnología y las redes sociales. A través de actividades interactivas, juegos y debates, explorando temas como ciberseguridad, la huella digital y el impacto de internet en nuestra vida. El objetivo es que los estudiantes aprendan a tomar decisiones seguras y responsables en el entorno digital.
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Tech and Talk: Innovando con Tecnología en la Clase de Inglés
Es un proyecto educativo que busca concienciar a los alumnos sobre el uso seguro y responsable de la tecnología y las redes sociales. A través de actividades interactivas, juegos y debates, explorando temas como ciberseguridad, la huella digital y el impacto de internet en nuestra vida. El objetivo es que los estudiantes aprendan a tomar decisiones seguras y responsables en el entorno digital.
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Tech and Talk: Innovando con Tecnología en la Clase de Inglés
Es un proyecto educativo que busca concienciar a los alumnos sobre el uso seguro y responsable de la tecnología y las redes sociales. A través de actividades interactivas, juegos y debates, explorando temas como ciberseguridad, la huella digital y el impacto de internet en nuestra vida. El objetivo es que los estudiantes aprendan a tomar decisiones seguras y responsables en el entorno digital.
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Tech and Talk: Innovando con Tecnología en la Clase de Inglés
Es un proyecto educativo que busca concienciar a los alumnos sobre el uso seguro y responsable de la tecnología y las redes sociales. A través de actividades interactivas, juegos y debates, explorando temas como ciberseguridad, la huella digital y el impacto de internet en nuestra vida. El objetivo es que los estudiantes aprendan a tomar decisiones seguras y responsables en el entorno digital.
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Com insertar un vincle
Presentació per explicar a alumnat de secundària com afegir un vincle en un document de PowerPoint, de manera que podem accedir a contingut en línia ràpidament.
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Genially Busquedas web licencias y catalogacion
Genially creado a partir de infografía Canva
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Navegando por el mundo digital
Este proyecto ha sido creado como producto final del curso competencias digitales B2 de la Junta de Andalucía en marzo de 2025. Está pensado para enriquecer la enseñanza del inglés en 2ºESO, utilizando un enfoque basado en proyectos.
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CREAR UN PODCAST AMB AUDACITY
Instruccions visuals de com editar un podcast amb Audacity
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¿Conoces el mundo de Internet? y ¿Sabes usar el ordenador?
Un recurso educativo para trabajar el primer bloque de saberes de la asignatura Computación y Robótica de 1 ESO.
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PROYECTO FINAL: CREO MI JUEGO PARA DISPOSITIVO MÓVIL
REA para una situación de aprendizaje de Computación y Robótica para tercero de ESO en Andalucía sobre la creación de un juego con MIT App Inventor Este REA busca no solo enseñar a los alumnos sobre programación y desarrollo de aplicaciones, sino también proporcionarles una experiencia práctica y divertida que despierte su interés por la tecnología y la robótica, integrando habilidades clave para su futuro académico y profesional.
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Aprendizaje entre iguales: uso microsoft365
En esta presentación se trabajará el aprendizaje entre iguales para los curso de 4º y 2º ESO. Lo que se pretende es formar al alumnado de 4º ESO para que sea este el que le explique al de 2º ESO como usar las diferentes herramientas de Microsoft 365.
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Infografia Creativa Proyecto Ilustrado Colorido.pdf
Infografías con información básica sobre cómo aplicar estrategias de búsqueda en internet, respetar las licencias de uso y catalogar los recursos que encuentres en la plataforma disponible en tu centro para almacenar y organizar recursos (puede ser un repositorio, una base de datos, etc).
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Práctica Ciberseguridad 4ESO
Práctica del Bloque IV - Seguridad Informática - TIC4ºESO22-23
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