IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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ODS11: Programando una smart city
Controladores de la placa microbit. My Smart City . Conectando Tecnología y sostenibilidad. El futuro de las ciudades. En la actualidad, el 50 % de la población mundial reside en áreas urbanas y se proyecta que para el año 2050 esta cifra aumente al 70 %. ¿Cómo podemos conseguir ciudades mas sostenibles y pensadas para los ciudadanos que las habitan? En este reto de programación y creación de una ciudad inteligente los alumnos de nuestro centro han construido una ciudad inteligente y sosteni...
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Producto_Final_SDA
SDA del Proyecto Inteligencia artificial que aborda el estudio de la ética y moral en la inteligencia artificial para estudiantes de 1º Bachillerato
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Colocamos a Lorca en el espacio
Proyecto de globo estratosférico denominado "Colocamos a Lorca en el espacio"
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Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
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SA: DRONE PILOT
Situación de aprendizaje para trabajar con el alumnado de primero de Bachiller de Ciencias en las asignaturas de Tecnología y Dibujo Técnico.
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Creación de una apliación para móvil usando App Inventor
En esta situación de aprendizaje se van a abordar distintos aspectos para el diseño y creación de una apliación para el móvil usando la herramienta App Inventor, diseñada por el MIT
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Proyecto de Máquina compleja
Está basado en ABP. Es un proyecto de bachillerato sobre mecanismos
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SISTEMAS MECÁNICOS Y ELÉCTRICOS - PARTE II SISTEMAS ELÉCTRICOS
Unidad de programación correspondiente al bloque de contenidos "Sistemas mecánicos y eléctricos" de la materia "Tecnología e Ingeniería I" de Bachillerato. Parte 2: Sistemas Eléctricos
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SISTEMAS MECÁNICOS Y ELÉCTRICOS - PARTE I SISTEMAS MECÁNICOS
Unidad de programación correspondiente al bloque de contenidos "Sistemas mecánicos y eléctricos" de la materia "Tecnología e Ingeniería I" de Bachillerato. Parte 1: Sistemas Mecánicos
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Situación de Aprendizaje - Energía
La temática para esta situación de aprendizaje realizada para el primero de bachillerato de ciencia y tecnología, en la asignatura de tecnología e ingeniería, recoge los siguientes contenidos: Recursos energéticos, el transporte y la distribución de la energía, el consumo energético, la energía y su transformación y los principales suministros domésticos.
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USO RESPONSABLE DE REDES SOCIALES
Esta propuesta pedagógica, 'Navegantes Responsables,' está diseñada para enseñar a niños de 12 años a utilizar las redes sociales de manera segura y responsable. A través de actividades interactivas y discusiones, los estudiantes aprenderán a construir una identidad en línea positiva, proteger su privacidad, detectar contenido inapropiado, administrar su tiempo en línea y brindar apoyo a sus compañeros. ¡Prepára a tus alumnos para navegar por el mundo digital de manera responsable y segura!
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Educación de Personas Adultas
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Situación de Aprendizaje 1º Bach. Sistemas Mecánicos
Situación de Aprendizaje en 1º Bachillerato en la asignatura de Tecnología e Ingeniería. Construcción de un polipasto factorial o potencial
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Circuitos neumáticos e hidráulicos
Teoría y ejercicios básicos sobre circuitos de fluidos
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La vida sin Internet
Con esta secuencia didáctica se pretende que el alumnado conozca cómo era la vida sin Internet, no hace tantos años, reflexionando sobre la dependencia tecnológica existente hoy día.
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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Como crear historias de usuario
Se aprenderá sobre el formato y la creación de historias de usuario
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REDISEÑA TU CENTRO: UTILIZANDO LO VIRTUAL PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD
Experiencia de aprendizaje basada en la utilización de la Realidad Virtual y el diseño 3D como medio para expresar las propuestas de transformación de la realidad. Los participantes de esta experiencia analizan la situación de partida del patio escolar y generan alternativas de mejora. Crean un espacio virtual, utilizando CoSpaces Edu, buscan en distintos repositorios y diseñan sus propios objetos 3D, que incorporan a su mundo virtual. Finalmente, presentan su propuesta apoyándose en el uso ...
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LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.
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Botella a reacción
Recurso Educativo Abierto sobre investigación aeroespacial
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Prácticas de Tecnología. Programación de ESP32 con BlocklyArduino y Arduino IDE.
El ordenador como elemento de programación y control de sistemas robotizados. Realización de prácticas de tecnología utilizando automatismos y robots programados con los entornos gráficos Arduino IDE y BlocklyArduino.
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