PROCOMÚN
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Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Vegetales QR
Es un proyecto de aprendizaje del tema vegetales usando códigos QR en un mural para dotarlo de la capacidad de aumentar sus recursosJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Trabajo final J.L. García Herrero
Trabajo final J.L. García Herrero. Curso: EVALUACIONES EXTERNAS DE SISTEMAS EDUCATIVOSJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
TAREA FINAL REVISADA DEL CURSO EVALUACIONES EXTERNAS INTERNACIONALES
Tarea final con matriz de especificaciones, estímulos, ítems y los códigos de codificación incluidos. Al final la prueba a repartir para el alumnadoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto con Scratch
Es una memoria de proyecto para la implantación del pensamiento computacional en el aula a través del ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
TRABAJO FINAL CURSO INTEF 2016 EVALUACIONES EXTERNAS
Pruebas de comprensión lectora ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
TRABAJO FINAL CURSO INTEF 2016 EVALUACIONES EXTERNAS
Pruebas de comprensión lectora ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Diseño y construcción de una barrera levadiza y automatización de la misma mediante S4A
Se trata de un proyecto que sirve de introducción a la automatización. Esta ciencia, integra diversas áreas: mecánica, electricidad, electrónica, informática... El proyecto consistirá en el diseño y construcción de una barrera levadiza, como las que permiten el acceso a los aparcamientos subterráneos. El funcionamiento de la barrera será el siguiente: cuando pulsemos el botón de apertura la barrera se elevará hasta forme un ángulo de noventa grados con la horizontal. En ese momento, se parará...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
"HAZ MEMORIA" LAS PALMAS DE GRAN CANARIA
SE TRATA DE UN PROYECTO ELEARNING, CUYO ACTIVIDAD MAS DESTACABLE ES UNA GYMKANA.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
"HAZ MEMORIA" LAS PALMAS DE GRAN CANARIA
SE TRATA DE UN PROYECTO ELEARNING, CUYO ACTIVIDAD MAS DESTACABLE ES UNA GYMKANA.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Viaje en el tiempo: desde Leucipo a Schrödinger
Para el estudio de la Unidad Didáctica Estructura Interna de la Materia, dentro del bloque de contenidos La Materia de la asignatura Física y Química para el curso 3º ESO, planteo realizar un proyecto en el que se simule un viaje en el tiempo desde la Grecia Clásica de Leucipo hasta principios y mediados del S. XX en que se formuló la teoría atómica actual. En este viaje en el tiempo se utilizan varias herramientas TIC y se trabajan todas la competencias clave.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Inglés 4º ESO
Historia (Alejandro Magno) / Interpretación plano metro Londres / Interpretación usos horarios -time zone-Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Inglés 4º ESO
Historia (Alejandro Magno) / Interpretación plano metro Londres / Interpretación usos horarios -time zone-Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA CIENTÍFICO TECNOLÓGICA
Prueba de evaluación de la competencia científico tecnológicaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Qué han hecho los romanos por nosotros?
El recurso se centra en el estudio de la Hispania romana. Cuenta con cuatro tareas, y varios iDevices con actividades de distinto tipo. Además en el recurso se incluye una introducción para los alumnos y una guía didáctica para los profesores. Las tareas 1, 2 y 3 están orientadas para concluir en una Tarea final. En todas las tareas se pueden encontrar vídeos, actividades autoevaluables, actividades de reflexión y tareas que se deben realizar fuera del REA pero que siguen las instrucciones aquí.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ANIMACIÓN SOBRE MECANISMOS CON SCRATCH
En la memoria se recoge un proyecto para llevar a cabo con alumnos de 3º de ESO en Tecnología, dicho proyecto consiste en que los alumnos elaboren una animación sobre mecanismos de transmisión y transformación del movimiento con ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto para programar en el aula con Scratch
Proyecto para aprender programación en 4ºESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
DISEÑAMOS UTILIZANDO CUERPOS GEOMÉTRICOS
GEOMETRÍA 3º ESO. APROVECHAMOS LA CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS PARA TRABAJAR LA GEOMETRÍA. DE FORMA GUIADA REPASAREMOS LOS CONCEPTOS PREVIOS Y DESCUBRIREMOS OTROS NUEVOS. FINALMENTE Y TRABAJANDO DE MANERA COOPERATIVA LOGRAREMOS CONSTRUIR ALGO SORPRENDENTE.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Cinemática para 3º/4º secundaria. Curso Exe-learning INTEF
Actividades y teoría sobre cinemática para 3º y 4º de secundaria. Animaciones, vídeos, cuestionarios y tareas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto de Especialización por Sectores Económicos
Confección de mapas de España y Europa a partir de la especialización por sectores económicosJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


