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Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Parón de selecciones.
Esta situación de aprendizaje es la tercera del curso. Este curso académico en 1º de la E.S.O. se han organizado todas las situaciones de aprendizaje bajo el hilo conductor de una “competición deportiva.” Concretamente, a esta la llamamos así porque partimos de la propuesta de que cómo un seleccionador deportivo puede elegir a los mejores deportista para representar a su país: haciendo uso de herramientas digitales que le simplifiquen. Son estas herramientas las que utilizaremos en esta situa...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CASTING DES PRÉSENTATIONS
Esta situación de aprendizaje se conseguirá a través de una planificación inicial en la que pongamos en consonancia palabras ya conocidas de esta segunda lengua extranjera y su parecido a la nuestra. Podemos hacer una lluvia de ideas al respecto. Siempre atenderemos a los diferentes ritmos de aprendizaje organizando siempre las tareas por diferentes agrupamientos. En cada una de las evidencias que se vayan a trabajar, tendremos que valorar el tipo de metodologías activas que vayamos a utiliza...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mezclando letras y números
Introducción en el Álgebra a los alumnos de 1º ESO. Se pretende que el alumnado integre las letras en las operaciones matemáticas de la forma más natural y sencilla posible partiendo de los conocimientos previos. Para ello se planteará resolver situaciones cotidianas en las que se irán introduciendo valores desconocidos, incógnitas que averiguar. A medida que aumente la complejidad se introducirán metodologías diferentes, pasando de la comprensión y asimilación individual al trabajo en colabo...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto Scratch
Se trata de un proyecto para trabajar la alimentación saludable, donde el alumnado debe de crear un videojuego con Scratch. Este videojuego consiste en diseñar un fondo donde aparecen distintos alimentos (saludables y no saludables) y donde deben eliminar los alimentos no saludables. Por ello, al pinchar en uno saludable debe sonar un sonido de error y al pinchar en un alimento no saludable debe de eliminarse del fondo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide motaColecciones -
Proyecto: Reto Scratch, una interfaz de calculadora.
Este proyecto para segundo curso del tercer ciclo de Educación Primaria busca mejorar las competencias en Matemáticas relacionadas con la resolución de problemas mediante la modelización de los mismos. Para ello también se apoya en las competencias específicas de Lengua Castellana y Literatura relacionadas con la comprensión y creación de textos escritos.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Juego de la bruja
Situación de aprendizaje para que alumnado de 2º de Computación y Robótica diseñe su propio juego.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Robotikeando
Iniciación a la Robótica para 2º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo, realizará actividades de programación por bloque con Scratch y Arduino Block, y realizará juegos sencillos para aplicaciones móviles con APP inventos. Utilizando variadamente las herramientas digitales necesarias.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¡NÚMEROS, AL ORDEN!
En este REA vamos a trabajar los conceptos de sucesión, progresión aritmética y progresión geométrica. Así como su aplicación a la vida cotidiana. Para ello, vamos a ayudarnos de la programación por bloques a través del entorno de programación por bloques Scratch. Por lo tanto la propuesta didáctica va a estar dividida en dos partes: una de sucesiones y progresiones, y otra de ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mi Primera Calculadora
Se va a programar en Scratch una calculadora con las operaciones básicas. Suma, resta, multiplicación y división. Pretendemos conseguir como resultado una calculadora similar a la que llevamos en nuestra mochila, o la que tiene nuestro ordenador o tablet. Habrá que diseñar el formato, también los números, las operaciones, la pantalla, ... También habrá que programar todos los botones y todas las funciones que le vamos a dar. Antes de comenzar tenemos que tener asentados los conocimiento...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Simulación de Ascensor con Scratch
Simulamos el funcionamiento de un ascensor con Scratch para trabajar con la representación de los números enteros en un eje de coordenadas cartesianasJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
TU CALCULADORA EN SCRATCH
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SDA CONOCEMOS ANDALUCÍA Y CREAMOS INSTRUMENTOS MUSICALES USANDO MAKEY MAKEY Y SCRATCH
Conectamos el mundo digital con el mundo físico mediante la programación con Scratch y las placas makey makey.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto 4º ESO. ¿Creamos un videojuego?
Proyecto para elaborar un videojuego sobre hábitos saludables para alumnos de Infantil y PrimariaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


