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Introducción y clasificación de redes
Archivo destinado a introducir los conceptos de redes y clasificar las mismas de acuerdo a sus características.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Historia de la Web - HTML y CSS
https://www.canva.com/design/DAGi0av8KNw/Rvg9Cm1YQ1X6PwhXiSntrg/view?utm_content=DAGi0av8KNwJakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Almacenando el pasado para adivinar el futuro
REA de la asignatura de TIC de 1º BachilleratoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Servidores
Unidad denominada "SERVIDORES" para enmarcar dentro de la asignatura PROGRAMACIÓN, REDES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS de Bachillerato.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Smart Class Monitor
Situación de Aprendizaje sobre diseño y construcción de un dispositivo Smart Class Monitor para leer distintas variables ambientales mediante sensores y una placa microcontroladora programable como Arduino o ESP32, enviar las lecturas a una base de datos y presentar los datos en una página web. Está organizada en 16 sesiones.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ciudadanos en la RED
Título del Proyecto: "Ciudadanos de la RED" Centro de interés o temática: Este proyecto tiene como eje central el desarrollo de competencias digitales para la interacción en entornos en línea, el uso de herramientas colaborativas, y la publicación responsable de contenidos en redes sociales. Nivel al que va dirigido: Está diseñado para estudiantes de secundaria y educación media superior (bachillerato), aunque puede adaptarse a diferentes niveles educativos. Temporalización aproximad...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Javier Fernández Delgado (2020) El lector móvil. Del jeroglífico al emoticono [exlibris JFD Nadie se conoce].BVCM050207.epub_.pdf
Ensayo ilustrado sobre el impacto del mundo digital móvil en la lectura y la escritura en el entorno educativo, los debates generados y los instrumentos que se deben conocer para fortalecer la competencia digital, y que reúne también una colección de prácticas sobre usos didácticos en Educación Secundaria. Se examinan los cambios con perspectiva histórica y se utilizan como elementos de trabajo la literatura, la historia y las ciencias, y los textos e imágenes de Cervantes, Quevedo, Goya o G...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La importancia del dato y su gestión
Proyecto para concienciar de la importancia de la información, como gestionarla y protegerla.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación de videojuegos con Scratch
¿Alguna vez has imaginado cómo se crean los videojuegos? Seguro que has pasado horas jugando a tu juego favorito, explorando mundos virtuales, superando desafíos o compitiendo con amigos. Pero, ¿sabías que tú también puedes crear un videojuego? ¡Y no necesitas ser un experto en programación para empezar! Al final de este viaje, no solo entenderás cómo funcionan los juegos desde dentro, ¡sino que habrás creado el tuyo propio! ¿Listos para empezar? ¡Vamos a descubrir cómo convertir nuestras ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
VIVA MI NUEVO ORDENADOR
Situación de Aprendizaje: VIVA MI NUEVO ORDENADORJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación Gráfica Multimedia
Unidad 3: Programación Gráfica MultimediaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación Gráfica Multimedia
Unidad 3: Programación Gráfica MultimediaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ciberseguridad en Onda Perillán
Proyecto de trabajo con alumnos de 1º bachillerato de Desarrollo digital en la que trabajar sobre la creación de un episodio para la radio escolar Onda Perillán sobre diferentes temas sobre ciber seguridad.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Base de datos relacional
Este recurso de ABP girara alrededor del diseño e implementación de bases de datos relacionales para la gestión eficiente de la información en distintos entornos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Producto final: Desarrollo de un Programa en Python con Aprendizaje Cooperativo
Este proyecto tiene como objetivo introducir al alumnado de 2º de Bachillerato en el desarrollo de programación con Python, proporcionando una base sólida en algoritmos, estructuras de datos y resolución de problemas computacionales. Contenidos clave: Fundamentos de Python: sintaxis, variables, estructuras de control. Programación modular y funciones. Manejo de estructuras de datos (listas, tuplas, diccionarios). Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO). Aplicaciones...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación Gráfica Multimedia
Unidad 3: Programación Gráfica MultimediaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Seguridad informática
Unidad didáctica sobre seguridad informática de la materia optativa de "Tecnologías de la Información y la Comunicación II" de 2º de Bachillerato.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Aprendiendo a programar
Iniciación a la programación para el alumnado de 1º de bachilleratoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Conecta con tu Equipo
Proyecto donde el alumnado se va a poder preparar en habilidades de colaboración, gestión de proyectos y producción de contenidos, fundamentales para su éxito académico y profesional en un mundo cada vez más digitalizado y colaborativo. También se les va a educar sobre la importancia de respetar los derechos de autor y la propiedad intelectual en el mundo digital, un aspecto crucial en el ámbito de la creación y distribución de contenido.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota