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ADIVINA QUÉ SOY.pdf
Juego interactivo creado en la plataforma Genially para introducir el género textual de las adivinanzas en educación infantil.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La granja 3 años .pdf
El recurso que he creado es el punto de partida para el comienzo del Proyecto La Granja. Tiene como objetivo que los alumnos/as conozcan y aprendan algunas curiosidades de los animales de La Granja.Para ello conocerán algunos animales de la granja, aprenderán alguna de sus adivinanzas, la recitarán y en el caso que lo deseen podrán resolver la adivinanza.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Adivina adivinanza animales_0.pdf
Recurso educativo para la adquisición de vocabulario de animales a través de adivinanzasJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ANIMALES POLARES.zip
Actividad digital en la que el alumnado debe de adivinar, gracias a una pista de una parte del cuerpo de un animal hibernal, qué animal es entre tres opciones dadas. Una vez lo piensen, deben tocar la pantalla y si aciertan automáticamente pasará la diapositiva confirmando ese acierto y celebrándolo con aplausos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


