PROCOMÚN
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a03_proyecto_final
Proyecto final curso Pensamiento Computacional en Scratch. Es un mini brazo robotico realizado en mblockJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto crear mi videojuego
Recurso para Computación y Robótica. Se basa en el aprendizaje de la programación con Scratch mediante proyectos para estudiantes de CYR de secundaria.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Taller_de_Arduino programado con_miniBloq
Prácticas de Arduino programadas mediante el entorno gráfico miniBloq, que nos proporciona una manera sencilla de introducirnos en el aprendizaje de la microelectrónica y la robótica.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
DOMOTIZACION DE UNA VIVIENDA
Domotización de una vivienda mediante un proyecto de robótica utilizando la placa controladora de Arduino UNO y sus sensores. Producto final COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 Antonio M.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PRIMEROS PASOS CON ARDUINO UNO
Recurso sobre robótica con arduino para alumnado de 4º eso, materia Tecnología. El recurso de robótica para estudiantes de cuarto de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria) aborda los primeros pasos en el mundo de Arduino. Este recurso está diseñado para introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de la programación y la electrónica mediante proyectos prácticos y aplicados. El recurso comienza con una introducción a los fundamentos de Arduino, incluyendo una descripción de l...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
IDENTIFICADOR DE ALUMNOS DE 4 BITS CON MICRO:BIT
El enfoque central de este proyecto se centra en la programación de placas de desarrollo basadas en microcontrolador, así como en la aplicación de conocimientos básicos relacionados con la electrónica. En este contexto, emplearemos la Micro:bit, una tarjeta controladora de tamaño reducido que permite el desarrollo de proyectos de robótica educativa tanto en la educación primaria como en la secundaria.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ciencia y Audiovisual
Blog del Proyecto "European Robotics Week 2013/2014 - Education in Spain", liderado por el grupo de trabajo abierto, Ciencia y Audiovisual.- Ciencia
- Audiovisual
- education
- spain
- ciencia y audiovisua
- proyecto european robotics week
- Inglés
- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Historia de la Ciencia
- Competencias básicas
- Tecnología
- Ciencias Naturales
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Imagen, sonido y publicidad
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- Técnicas de expresión gráfico-plástica
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
- Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente
- Dibujo Técnico
- aprendizaje
- Proyecto
- Experiencia educativa
- TIC
- ABP
- Educación
- Robótica
- Lenguaje Audiovisual
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
- Formación del profesorado
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ROBOT EXPLORADOR PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se propone dentro de la temática Robótica que se imparte en la materia de Tecnología y consiste en la creación de un robot (basándonos en la idea del robot Perseverance) y programarlo con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente se crea y edita un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Avances Tecnológicos
Los avances tecnológicos son las características que ha adquirido la tecnología a través del tiempo. Teniendo en cuenta que el ser humano tiene la capacidad de mejorar y evolucionar su entorno y las herramientas; éste ha propuesto incursionar en el campo tecnológico y lograr avances como la micro tecnología y la proposición de la nano-tecnología como respuesta a la necesidad de dispositivos cada vez más portátiles e igual de efectivos, así como también en la robótica.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Unidad 1: Comenzar a programar con Scratch
Primera unidad de una secuencia didáctica titulada "Introducción a la programación con PICAXE & Scratch"Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto en Scratch
La idea del proyecto es la creación de los diferentes tipos de periféricos con los que interactuamos con nuestro ordenador que son: Periféricos de entrada. Periféricos de salida. Periféricos de entrada/salida. En primer lugar los alumnos van a ir realizando individualmente actividades de investigación y búsqueda de la información sobre los periféricos que serán los contenidos sobre los que programarán con Scratch (de esta manera ya poseen descargadas todas las imágenes e información nec...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
UN ROBOT PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se plantea como situación de aprendizaje pata la materia de Tecnología y Digitalización y consiste en el diseño en Tinkercad, impresión en 3D de un robot con brazo grúa (basándonos en la idea del robot Perseverance), así como la programación con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente crearemos y editaremos un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Análisis de Recursos Educativos Abiertos: "Bluetooth y App Inventor, moviendo nuestros Robots"
Análisis de Recursos Educativos Abiertos: Recurso: Bluetooth y App Inventor, moviendo nuestros Robots Enlace: http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1462525849078 Resumen Se trata de una aplicación para el móvil, realizada con AppInventor que realizará la función de un mando a distancia que moverá un robot mediante Bluetooth. Está destinado a los alumnos de 4º de ESO en la materia de Tecnología. El análisis es el siguiente: Estructura y organización: El recurso dispone de una guía didác...Hezkuntza-testuingurua -
Casa sostenible. Cómo domotizar y controlar una casa inteligente.
Este recurso educativo pretende que el alumno desarrolle la capacidad de solucionar problemas de su municipio o su entorno más cercano utilizando el kit de robótica Retotech Endesa, así como, sea capaz de programar dichas soluciones utilizando las aplicaciones informáticas necesarias, integrando la competencia digital como forma de trabajo. Así mismo, se pretende adquirir las capacidades en el diseño y la impresión 3D. Esto implica trabajar en grupo, desarrollando unos valores que adquirirán;...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programación de Sistemas Electrónicos
Mostrar interés por construir pequeños robots de forma sencilla a partir de una placa de ArduinoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
APRENDEMOS PROGRAMACIÓN A PARTIR DE CIRCUITOS DIGITALES
Cómo programar a partir de los circuitos digitalesJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO SOBRE COMO PROGRAMAR CON SCRATCH LA BARRERA DE UN APARCAMIENTO
Proyecto en Scartch creando una simulación que permita el control automático de un barrera de entrada y salida de vehiculos con un sensor de proximidad en un estacionamiento que además permita llevar el control del ingreso y salida de vehículos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


