PROCOMÚN
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Proyecto Scratch Calculando el Tiempo
Proyecto para implementar el pensamiento computacional en el aula a través de Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto para aprender programado
Proyecto para desarrollar el pensamiento computacional en el aula a través de scratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Juega a sumar puntos con tus conocimientos digitales
Memoria del proyecto del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch"Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_de_proyecto_scratch
Proyecto para introducir el pensamiento computacional en el aula de primaria mediante el uso de la herramienta Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_del_proyecto_trivial_matematico_con_scratch
Este documento es la memoria de un proyecto realizada para el curso Pensamiento Computacional en el aula con ScratchHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_proyecto_video-clip_musical
Memoria del proyecto de un vídeo-clip musical en el ámbito del curso de "Pensamiento computacional en al aula con Scratch" del INTEF 2017.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO SCRATCH "CALCULÍN MULTIPLIMENTAL"
Es un proyecto para aprender y reforzar las tablas de multiplicar en las edades de 7-8 años, mediante el uso del pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
WILD ANIMALS. Scratch. Primaria.
Proyecto final del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Dirigido a alumnos de 5º de primaria, dentro de la asignatura de inglés.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
'Maquinando' con Scratch
En este recurso se presenta un proyecto para trabajar el apartado de máquinas simples y palancas. Los alumnos deberán desarrollar un trabajo final utilizando Scratch, gracias al desarrollo del Pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
calculador_de_valores_de_resistencias_comerciales
Ejercicio para el curso en línea "Pensamiento computacional en el aula con SCRATCH". Se trata de realizar un programa con la herramienta SRATCH que permita calcular el valor nominal de una resistencia eléctrica comercial introduciendo los colores de sus bandas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ANIMALES VERTEBRADOS
Proyecto para primer ciclo de primaria en el que repasarán las características de los animales vertebrados. Como producto final los alumnos aprenderán a utilizar el pensamiento computacional y crearán un juego con scratch en el que se describan las características de algunos animales vertebrados.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
proyecto_de_calculadora_personalizada
SupercalculadoraJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROGRAMAMOS LA ELECTRICIDAD
Unidad Didáctica para impartir 7 contenidos básicos del tema de Electricidad del Currículo de 3º de E.S.O. de Castilla y León a través del Pensamiento Computacional con el programa Scratch. Para ello los alumnos desarrollará un proyecto que consistirá en la programación mediante Scratch de un videojuego didáctico que primero exponga uno de los contenidos básicos que se detallan más abajo y después evalúe la adquisición de éstos de manera lúdica (juego tipo quiz, o un laberinto, o 'tetris', et...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Reto 4: Diseño de un proyecto de introducción de la robótica educativa
4to Reto del #MoocBot: Diseño un proyecto de introducción de la robótica educativa.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto para llevar la programación al aula con Scratch (Scratcheando el ordenador)
El proyecto consiste en trabajar los contenidos de la materia de tecnología del Bloque 5. "Tecnologías de la información y la comunicación" y dentro de este bloque "El ordenador: sus elementos, funcionamiento y manejo básico". El proyecto se realizaría en el tercer trimestre durante 9 sesiones y consistiría en que el alumnado dividido en grupos de 3-4, una vez vistos los contenidos del bloque e introducido al pensamiento computacional con Scratch, realice un juego de preguntas-respuestas co...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


