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ODISEANDO
Producto exelearnig sobre SdA de Computación y Robótica trabajndo la Odisea.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Mi localidad con scratch
TITULO: Mi localidad con scratch Tras realizar el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" (INTEF), comparto con vosotros el proyecto realizado con esta aplicación. Se trata de que los alumnos de 4º de primaria presentenlas maravillas de su localidad de manera interactiva, ala par que trabajan el pensamiento computacional. en relación con el área de ciencias sociales. Para presentar la actividad a los niños, he creado un proyecto a modo de ejemplo que podrá ser el punto de pa...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Proyecto scratch programación al aula. "Los cinco reinos de seres vivos". De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
Los alumnos trabajarán el pensamiento computacional mediante el entorno de programación Scratch, se enfrentarán por primera vez a programar. Se utilizará el diseño de interfaces del programa para hacer una programación atractiva y accesible. Los alumnos expresarán sus ideas de forma creativa, desarrollan habilidades de pensamiento lógico y competencia digital. Experimentaran con los objetos y herramientas que les permitirán crear sus propias estrategias para aprender y resolver problemas.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
En-Cesta
Se ha creado una Situación de Aprendizaje para 3º de ESO C. En ella se aprenderán conocimientos de pensamiento computacional y programación, se trabajará con materiales reciclados y se completará el trabajo con en diseño y montaje de una estructura.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
calculador_de_valores_de_resistencias_comerciales
Ejercicio para el curso en línea "Pensamiento computacional en el aula con SCRATCH". Se trata de realizar un programa con la herramienta SRATCH que permita calcular el valor nominal de una resistencia eléctrica comercial introduciendo los colores de sus bandas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_del_proyecto_-_scratch_fontaneria_-_alberto_aroyo
Proyecto en formato PDF para acercar el pensamiento computacional al aula gracias al uso de Scratch. Está destinado a alumnos del ciclo FPB Fabricación y Montaje, donde ven aspectos relacionados con la fontanería, la calefacción, la evacuación de aguas, etc.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto Final Cambio de Unidades para GES II
Trabajando el pensamiento computacional y a través de la aplicación de programación Scratch, creamos un proyecto de cambio de unidades para GES II (Educación de adultos) El proyecto se puede encontrar enJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción a la robótica
Comparto con vosotros mi proyecto en el cual se pretende introducir el pensamiento computacional a través de la robótica. Aquí se puede acceder al documento y aquí os dejo un ejemplo.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Nuestra casa inteligente, inclusiva y sostenible
Con este proyecto se tratan las temáticas del pensamiento computacional y la robótica para el diseño y programación de una casa domótica, sostenible e inclusiva. Por tanto queda incluido en el tema 6 de la Programación del aula del curso 2024/2025. Los estudiantes deberán utilizar los conocimientos para aportar diseños creativos que automaticen su casa del futuro.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
MEMORIA: USO DEL POLÍMETRO
Buenas tardes. Aquí dejo la memoria del trabajo del curso "Pensamiento computacional en el aula", así como el programa en scratch de ejemplo. Está dirigido a alumnos de FPBásica de Electricidad-Electrónica. Saludos: Memoria: https://drive.google.com/open?id=0B96Ja6ZZRlrgX3dkaFk2OVJaVmdUcjY5YUxTa3c3d3oycEpR Programa: https://scratch.mit.edu/projects/127438334/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


