PROCOMÚN
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Animamos un evento
REA de Creación Digital y Pensamiento Computacional de 1º Bachillerato para animar un evento y trabajar la programación gráfica multimedia.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Tecnología Digital para el Ahorro y Uso Sostenible del Agua
PROYECTO REA - 1º de Bachillerato (LOMLOE) Materias implicadas: - Creación Digital y Pensamiento Computacional (materia principal) - Ciencias Ambientales o Biología (interdisciplinar) - TecnologíaHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Aprendiendo electricidad con Scratch
Se trata de integrar el pensamiento computacional en el aula a través de crear un juego educativo relacionado con conceptos de electricidad.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Ensamblaje de componentes en un PC
Memoria del proyecto del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch" y materia de muestra en https://scratch.mit.edu/projects/107151271/Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Educando en tiempos de redes: La identidad digital.
El objetivo de este proyecto es trabajar la identidad digital mediante el pensamiento computacional. El resultado es juego Scratch parecido a la oca.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_proyecto_video-clip_musical
Memoria del proyecto de un vídeo-clip musical en el ámbito del curso de "Pensamiento computacional en al aula con Scratch" del INTEF 2017.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
WILD ANIMALS. Scratch. Primaria.
Proyecto final del curso INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Dirigido a alumnos de 5º de primaria, dentro de la asignatura de inglés.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LABORATORIO STEAM
A través de un taller de ciencias vamos a trabajar el pensamiento computacional y el desarrollo de las habilidades STEAM con el fin de que el alumnado desarrolle su pensamiento científico, a la vez que les educamos en las reglas del mundo digital para que aprendan a producir conocimiento.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Construimos nuestra Mascota Robótica
Esta actividad permite trabajar habilidades como la programación, la creatividad, el pensamiento computacional y el trabajo en equipo. ¡Seguro que los alumnos se divertirán mientras aprenden!Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Máquinas voladoras
Situación de Aprendizaje para tercer ciclo de Educación Primaria. El alumnado elaborará una máquina voladora y llegará hasta ella iniciándose en el pensamiento computacional y la codificación.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto en Scratch: Círculo cromático
Se pretende crear un proyecto donde al mismo tiempo que se aprende Scratch y se ejercita el pensamiento computacional, se trabajen los contenidos relacionados con el color y su mezcla sustractiva.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
'Maquinando' con Scratch
En este recurso se presenta un proyecto para trabajar el apartado de máquinas simples y palancas. Los alumnos deberán desarrollar un trabajo final utilizando Scratch, gracias al desarrollo del Pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.Hezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Difusión del Proyecto Scratch
Trabajo para el día de la Constitución realizado por mis alumnos de 6º de primaria realizado con la herramienta Scratch para programación dentro del curso Pensamiento Computacional en el Aula con ScratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿CUÁNTA ENERGÍA SE CONSUME EN CASA?
Recorrido a través de una vivienda básica para conocer el consumo energético de diferentes aparatos eléctricos. Proyecto realizado con Scratch para el curso de INTEF "Pensamiento computacional en el aula con Scratch".Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Qué celebramos hoy con CAT?
Situación de aprendizaje basada en la aplicación Scratch Jr, mediante la cual se pretenden desarrollar una serie de competencias digitales en relación a esta plataforma de alfabetización digital y desarrollo del pensamiento computacional.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto SCRATCH
Proyecto realizado con Scratch para el curso PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. Juego de Geografía. Para realizar por alumnosde 1º de bachillearto. https://scratch.mit.edu/projects/106662163/Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
INICIO
Aprenderemos a detectar y resolver un problema de nuestro entorno, a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota


