PROCOMÚN
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Introducción al lenguaje de programación C++
Creación de la U.D. Lenguajes de programación en C++Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción lenguaje HTML. TIC 4º ESO
Este recurso esta pensado para ser una guía de iniciación a la programación visual a los alumnos de 4º de ESO que cursen la asignatura de TIC.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¿Creamos un videojuego?
Esta es una unidad didáctica en formato REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en la programación en Scratch. En él se presenta dicho portal, viendo cuales son sus características, identificando las partes del entorno de programación. Se inicia así mismo al alumnado en la programación con un lenguaje de bloques. Para alcanzar el reto que se propone de su nuestro propio videojuego el alumnado utilizará un programa denominado Scratch que utiliza un lenguaje de pr...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebradosHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Propuesta didáctica para trabajar con scratch
Propuesta didáctica para alumnos de primero de ESO para aprender a utulizar un lenguaje de programación por bloques, concretamente scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
LUZ VERDE AL SEMÁFORO
Vamos a diseñar y crear un semáforo y vamos a hacer que se enciendan las luces del semáforo mediante lenguaje de programación con scratchJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
SdA 1: ¿Es la tecnología tu crush?
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
ESTRUCTURA, MECANISMOS Y COMPUTACIÓN DE UNA BICICLETA
Se va a realizar una situación de aprendizaje basada en el aprendizaje basado en proyectos, en este caso la pieza central será una bicicleta. Con este elemento se diferenciará y estudiará que es una estructura, que son los mecanismos y aprenderemos a diferenciarlos. Tras esto se analizarán los que intervienen en la bicicleta y se evaluará el estado en el que se encuentran, procediendo a desmontarlos y montarlos de nuevo en buen estado. En un segundo bloque se va a computarizar los elementos q...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
memoria_Y
Proyecto final del curso "De espectador a programador". En él hay un proyecto para desarrollar con 6º de Primaria sobre programación con Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Uso de scratch para profundizar en el tema de mecanismos
Descripcióndel proyecto: ¿qué reto queremos resolver? El proyecto tiene varios puntos de trabajo: Iniciación del alumno al pensamiento computacional: modelización de problemas Creación de pequeños algoritmos que describan problemas sencillos Uso de un lenguaje de alto nivel (scratch) para iniciar al alumno en la programación Estudio del funcionamiento de mecanismos sencillos (palancas, poleas) y reducción a sus parámetros fundamentales Contextode trabajo (niveles y áreas impli...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
PROYECTO de Estructuras con Scratch. Memoria final del curso De espectador a programador.
Os presento mi proyecto final: MEMORIA DEL PROYECTO: TRIANGULAR POLÍGONOS Contextualización de la actividad La actividad está integrada en la unidad “Estructuras y mecanismos” de la materia de “Programación, tecnología y robótica de 2º curso de la E.S.O. INTRODUCCIÓN El estudio de las estructuras conlleva el comprender porqué se ha decidido por un determinado diseño y no por otro. Aunque el diseño de las estructuras en todos los países está pensado para que la estructura realic...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: MINECRAFT
Coordinamos un grupo de trabajo surgido en el seno del IES Profesor Juan Antonio Carrillo Salcedo de Morón de la Fra., Sevilla, para intentar dar respuesta a los problemas de aburrimiento que detectamos en algunos de nuestros alumnos/as y los consiguientes problemas de disrupción que esto genera. Creemos firmemente en las metodologías activas de enseñanza aprendizaje, especialmente en el primer ciclo de la E.S.O., pero tras haber trabajado con varias de ellas nos atrevemos a afirmar que Mine...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua


