Recursos
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Actividad con Scratch: Modelo de programa para identificar herramientas en el aula-taller de tecnología
<p>Es un ejemplo en el que se muestra una manera de realizar un programa en el que el usuario tiene que indicar el nombre de varias herramientas del aula-taller de tecnología. El alumnado (en principio de 2º de la ESO) deberán realizar un programa usando Scratch que contenga al menos cinco herramientas a identificarse, pueden basarse en el ejemplo o crear uno propio. Este es el <a href="http://scratch.mit.edu/projects/39651338/">enlace al…
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Movimiento de varios objetos usando Scratch
<p><a href="http://scratch.mit.edu/projects/33753916/"><img alt="" src="http://content.procomun.educalab.es/imagenes/usuarios/ImagenesCKEditor/ca31ee8d-235a-4b8a-b5e0-5517780fe596/40652210-4b67-4436-8bae-fddc96c30030.png" style="height:70px; width:98px" /></a></p> <p>Podéis acceder al ejercicio que realicé en el curso "De espectador a programador". ¡Saludos!</p>
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Ferramentas de autor: Hot Potatoes, EdiLim, Ardora e eXeLearning
Neste recurso introdúcense as características máis importantes de catro aplicativos que permiten crear actividades dixitais: Hot Potatoes, EdiLim, Ardora e eXeLearning.