LEARNING RESOURCES
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Programación Dispositivos Móviles
Situación de Aprendizaje sobre creación de aplicaciones para dispositivos móviles en AppInventor, creada para el alumnado de 4º ESO en el área de Digitalización.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
4º DIGITALIZACIÓN- Crea tu aplicación
Dirigido a alumnos de 4º de Eso de la asignatura de Digitalización, se realiza un aprendizaje desde microbit, scratch hasta app inventor para adquirir las habilidades y competencias de programación que se requieren en esta Unidad didáctica.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoCollections -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE "Casa Domótica"
Situación de aprendizaje para Tecnología 4ºESO
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto 4º ESO. ¿Creamos un videojuego?
Proyecto para elaborar un videojuego sobre hábitos saludables para alumnos de Infantil y Primaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto crear mi videojuego
Recurso para Computación y Robótica. Se basa en el aprendizaje de la programación con Scratch mediante proyectos para estudiantes de CYR de secundaria.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Cuáles son las coordenadas de este punto que he pintado en el suelo? Sistema de posicionamiento Local
Sistema de Posicionamiento local con Micro:bit Se trata de calcular las coordenadas planas (x e y) de un punto en cualquier sitio al aire libre o en una estancia cerrada: en el interior del gimnasio del instituto, en el aula, en el patio... Se trata de emular un sistema GPS o Galileo pero sin el uso de satélites ni dispositivos que no están a nuestro alcance. Se puede usar micro:bit para medir distancias a partir del análisis de la intensidad de señal recibida al enviar un mensaje. Eso se uti...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica para una Unidad Didáctica sobre Seguridad de la Información en Internet
Práctica de 1 sesión de 50 minutos para un Instituto de Enseñanza Secundaria de la Comunidad de Madrid, asignatura de materias específicas Tecnologías de la Información y la Comunicación II, en su Bloque 1º de Programación; contenidos relativos a Seguridad de la Información en internet. La práctica consta de 3 actividades que se realizan en grupos de dos alumnos: ACTIVIDAD 1: - Cuestionario de seguridad y privacidad en Internet - Dedicación: 10 minutos ACTIVIDAD 2 - Análisis de ciberamenazas ...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de Sistemas Electrónicos
Mostrar interés por construir pequeños robots de forma sencilla a partir de una placa de Arduino
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño de páginas web HTML y CSS
Curso de html y css subido de nuevo
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de automatización de una maqueta de parking con Arduino usando Flipped Classroom
Proyecto desarrollado en el curso "Dale la vuelta a tu clase (Flipped Classroom)", de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación Didáctica 3ESO - tercer trimestre
Programación de Geografía 3ª ESO realizada en 2010 según la normativa de Castila-La Mancha. Destaca por la claridad en la exposición de los componentes y la estructura de las unidades didácticas
Contexto educativoTipo de recurso -
Programación Geografía 3ºESO, segundo trimestre
Programación de Geografía 3ª ESO realizada en 2010 según la normativa de Castila-La Mancha. Destaca por la claridad en la exposición de los componentes y la estructura de las unidades didácticas
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso