LEARNING RESOURCES
-
Actividad- pensamiento computacional
Es un set imprimible para introducir la robótica y el pensamiento computacional en Educación Infantil. Incluye: Tarjetas de pingüinos con distintas posturas/acciones: sirven para crear historias, identificar estados o “eventos” y favorecer la abstracción (representar con un icono lo que hace el robot/personaje). Comandos gráficos tipo bloques: flechas (adelante, derecha, izquierda, arriba/abajo), giro/retorno, botón de “play” y tarjeta “STOP”. Permiten trabajar la secuenciación de instruc...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detectives del Álgebra - La misión del misterioso caso de la X
Este recurso presenta una propuesta didáctica docente para trabajar la introducción de las expresiones algebraicas en 2º de ESO a través del pensamiento computacional, con especial atención al reconocimiento de patrones y la modelización de situaciones mediante algoritmos a través de actividades desenchufadas y la utilización de un BREAKOUT como hilo conductor permitiendo que el alumnado avance progresivamente resolviendo cada reto y desbloqueando candados virtuales. El enfoque fomenta la com...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Energía con TaleBot
Comprender el concepto de energía a través del uso de TaleBot
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cuentos populares y pensamiento computacional
Recurso educativo abierto (REA) de Pensamiento Computacional Desenchufado, diseñado para alumnos de educación primaria y basado en cuatro cuentos populares: "Caperucita Roja", "Jack y las habichuelas mágicas", "Los tres cerditos" y "Ricitos de Oro y los tres osos". Cada documento ofrece plantillas de juego y de respuesta estructuradas por niveles de dificultad (Inicio, Medio, Experto). El material permite a los alumnos resolver retos al convertir a los personajes de los cuentos en "robots"...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ramiro el Dragón
Ramiro el Dragón. REA Actividades desenchufadas. Diseñado para Educación Infantil (5 años). También incluye actividades de robot de suelo.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El viaje de Yayoi.pdf
Con esta actividad se plantea al alumnado que creen diferentes recorridos para programar el Ratón-robot utilizando para ello el personaje de la artista Yayoi Kusama y algunas de sus obras más conocidas. Se les da una imagen de Yayoi cuando era joven (que será siempre el punto de salida) y otra foto actual (que será el punto de llegada). Después deben colocar imágenes de algunas de sus obras y deben de programar al ratón para que realice el recorrido pasando por las imágenes que determinen. ...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


