LEARNING RESOURCES
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ENTRE TUERCAS Y SENTIMIENTOS
Situación de Aprendizaje para 4 años. A través de la interacción con robots sociales, el alumnado explorará de manera lúdica y motivadora aspectos relacionados con la tecnología y con la educación emocional.
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Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º Bachillerato
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Midiendo la humedad del suelo de forma tecnológica
Este recurso se centra en la descripción y utilización completa de un sensor de humedad del suelo HW-390 de fabricación China y muy bajo coste con el principal objetivo de que el alumnado comprenda su empleo en distintos contextos, cómo control automático de riego, controlar la humedad óptima de un semillero o maceta. optimizar el riego, entre otros. Además, el uso de de estos dispositivos son confusos para el alumnado, ya que desconocen su funcionamiento y de que forma podemos extraer su inf...
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STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...
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Actividad- pensamiento computacional
Es un set imprimible para introducir la robótica y el pensamiento computacional en Educación Infantil. Incluye: Tarjetas de pingüinos con distintas posturas/acciones: sirven para crear historias, identificar estados o “eventos” y favorecer la abstracción (representar con un icono lo que hace el robot/personaje). Comandos gráficos tipo bloques: flechas (adelante, derecha, izquierda, arriba/abajo), giro/retorno, botón de “play” y tarjeta “STOP”. Permiten trabajar la secuenciación de instruc...
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Not So Old-Fashioned Fairytales
Actividad para la creación de cuentos digitales en inglés. A través de una serie de actividades con Bee-Bot y una caza del tesoro con sensor de proximidad, el alumnado adquiere vocabulario y estructuras del presente simple. Como producto final, diseñan su propia versión alternativa de un cuento clásico en Scratch.
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Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.
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¡Como anillo al dedo!
REA para la estimulación del lenguaje oral con el alumnado de 1º de Educación Primaria, a través de dos hilos conductores principales. Por una parte, el enriquecimiento de vocabulario en torno a prendas de vestir, clasificándolas en función del tiempo atmosférico y de las partes del cuerpo en las que nos las ponemos. Por otra, el desarrollo de habilidades computacionales del alumnado.
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Hasta el infinito y más allá
Proyecto de 2º de Primaria con el que profundizar sobre el universo y el Sistema Solar. Aprendizaje global y significativo que incluye saberes básicos de Conocimiento del Medio, Lengua Castellana y Educación Artística.
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Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …
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AGRICULTURA BAJO CONTROL
AGRICULTURA BAJO CONTROL es una situación de aprendizaje destinada al alumnado de Computación y Robótica de 3º ESO con la finalidad de poder investigar la contribución de la robótica a la producción de agricultura sostenible, así como a introducir a los estudiantes en la programación básica para poder controlar los riegos de forma automática con sensores de humedad haciendo uso de aplicaciones móviles.
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¿Cómo enviamos cohetes y satélites al espacio?
Situación de Aprendizaje de la temática de Investigación Aeroespacial Aplicada al Aula para 4º ESO en el que se construirá un cohete agua y con el que se aprenderán distintos aspectos fundamentales para poner en órbita los cohetes y satélites como las fuerzas implicadas, tipos de órbitas, etc. Se presentarán distintas herramientas para diseñar el cohete de agua con distintos materiales y con programas de diseño 3D que permitirán su posterior impresión.
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¿Cómo enviamos cohetes y satélites al espacio?
Situación de Aprendizaje de la temática de Investigación Aeroespacial Aplicada al Aula para 4º ESO en el que se construirá un cohete agua y con el que se aprenderán distintos aspectos fundamentales para poner en órbita los cohetes y satélites como las fuerzas implicadas, tipos de órbitas, etc. Se presentarán distintas herramientas para diseñar el cohete de agua con distintos materiales y con programas de diseño 3D que permitirán su posterior impresión.
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INFOGRAFIA TRANSVERSAL ROBÒTICA.pdf
Infografía para reflexionar los diversos aspectos de la robótica
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Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.
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Explorando el mundo animal con robots
Este proyecto busca integrar la robótica educativa y el pensamiento computacional en el aprendizaje de los animales y sus hábitats en Ciencias Sociales. A través de la programación de robots, el alumnado de segundo de primaria desarrollará habilidades de orientación espacial, secuenciación de instrucciones y resolución de problemas mientras explora los ecosistemas.
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TAREA 2
En este proyecto, aprenderemos a investigar, crear y compartir la experiencia de crear un robot que de solución a un problema a través de su programación.
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SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.
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Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.
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Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.
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