LEARNING RESOURCES
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aplicacion_scratch
Aplicación scratch en la un objeto se desplaza por un mapa para ir descubriendo diversos lugares.
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Movimiento de Robot Maqueen controlado por Micro:bit
En esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a crear movimientos en un robot Maqueen controlado por una tarjeta Micro:bit.
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DISEÑO MI VIDEIOJUEGO CON SCRATCH
Diseño de mi situación de aprendizaje donde los alumnos aprenderán a utilizar el programa Scratch y realizarán como producto final " El Diseño y programación de un videojuego".
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UD: Iniciación a la computación física con microbit
Unidad didáctica de iniciación a la placa microbit para Computación y robótica de 1º de ESO
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Situación de aprendizaje. Diseño y programación del prototipo de un semáforo con placa microbit.
El centro de interés de esta SdA es familiarizar al alumnado con los conceptos básicos de la programación, como son las variables, los bucles y las estructuras de control, a través del entorno de programación de Microbit. Entender el funcionamiento de un dispositivo físico, y cómo este puede interactuar con el entorno controlando las luces de un semáforo.
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Mujeres en la ciencia
Con este REA se pretende, por un lado, dar a conocer mujeres matemáticas que han destacado en la historia de las ciencias, así como ayudar a romper obstáculos que impiden a las mujeres desarrollar sus estudios en estas disciplinas
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Diseño de una web con Google Site
Sabemos que hoy en día las páginas web nos ofrecen la posibilidad de compartir información de manera única, pero no siempre ha sido así. Vamos a mostrar y reflexionar con este trabajo, por qué utilizar una página web puede ser más beneficioso que las herramientas tradicionales de presentación. ¡Veamos cómo esta opción puede hacer que el trabajo sea más interesante y efectivo!
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XL Scratch
Proyecto sobre Scratch para el curso de competencia digital docente
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SA1. HOUSTON, tenemos un problema V2
La presente situación de aprendizaje está realizada para alumnado de 1º de ESO que se enfrentan por primera vez a la robótica, y en concreto a la programación de nuestra placa microprocesadora Microbit. Se persigue con esta situación de aprendizaje que alumnado sea capaz de programar distintas placas para que se comuniquen en ellas mediante señales de radio con el objetivo de resolver un problema que previamente deberán detectar de su entorno
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Explorando los sentidos
Situación de aprendizaje para la asignatura de Computación y Robótica en la que diseñaremos un robot que simule cada uno de los sentidos de los seres humanos. Trabajaremos con Tinkercad y el IDE de arduino para simular e implementar los circuitos electrónicos.
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Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
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Scratch
Proyecto sobre Scratch para el curso de competencia digital docente
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SA1. Houston, tenemos un problema
La presente situación de aprendizaje está realizada para alumnado de 1º de ESO que se enfrentan por primera vez a la robótica, y en concreto a la programación de nuestra placa microprocesadora Microbit. Se persigue con esta situación de aprendizaje que alumnado sea capaz de programar distintas placas para que se comuniquen en ellas mediante señales de radio con el objetivo de resolver un problema que previamente deberán detectar de su entorno
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SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.
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SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Bienvenidos al huerto!
En esta unidad de eXeLearning se desarrollan las tareas relativas a un proyecto a implementar en la asignatura de Computación y Robótica en el nivel de 1º de la ESO en el IES Leonardo da Vinci de Sevilla. Concretamente, el proyecto consistirá en la implementación de un sistema de medición de distintas variables en el huerto escolar del centro. Mediante este proyecto, el alumnado verá una implantación práctica de lo trabajado en la materia de Computación y Robótica en un ámbito muy cerca...
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Diseño y Creación de un juego de robótica
En este archivo ExeLearning vamos a desarrollar una Situación de Aprendiza diseñada para 1º de ESO en la que vamos a diseñar y a crear un juego de robótica para la materia de Computación y Robótica. En este archivo van a estar detalladas las múltiples tareas y actividades que se van a llevar a cabo en el recurso, así como todo aquello que hará falta para su consecución.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
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Mi sala de juegos
Este recurso ofrece la posibilidad de crear un videojuego haciendo uso de la aplicación Scratch, donde los alumnos podrán llevar a la realidad el diagrama de flujo creado previamente, a través de la programación por bloques.
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La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
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