LEARNING RESOURCES
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Hogwarts: Ciencia para Magos y Muggles
Proyecto gamificado de Ciencias Naturales para 6º EP. Incluye tareas, experimentos, herramientas TIC y evaluación formativa.
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SdA: El Universo Mágico
SdA basada en la Gamificación, para la creación de Cartas Mágicas de nivel para los alumnos. Con diferentes tareas de aprendizaje, rúbricas y una evaluación completa de las mismas.
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EL SECRETO DE LA FLAUTA MÁGICA
Se trata de introducir la flauta dulce de manera divertida mediante retos digitales. El alumnado de 3º de Primaria recibe un mensaje muy importante de un lugar secreto, donde han desaparecido las notas musicales y necesitan la ayuda de los alumnos/as para volver a llenar el mundo de música. Su misión será aprender a tocar la flauta dulce, un instrumento especial que les permitirá devolver la armonía perdida. A lo largo de la situación, descubrirán su historia, explorarán sus partes, practicar...
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Food and Fun
El juego trata de aprender e interiorizar a través del juego el vocabulario de esta situación de aprendizaje. Se llama "Food and Fun". Trabaja el siguiente vocabulario: cucumber, carrots, cake, pizza, spaghetti, water, juice, soup, sandwich, popcorn. Y las siguientes estructuras gramaticales: “How much is it?” “How much are the…”? y “I want…”
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡UNA AVENTURA QUE PODRÍA SALVAR EL MUNDO!
Es un ABP Gamificado, donde la clase va a formar un ejército formado por diferentes escuadrones (equipos) formados por 4 reclutas (discentes) y deben luchar contra un enemigo muy numeroso el covid-19
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¡UNA AVENTURA QUE PODRÍA SALVAR EL MUNDO!
Es un ABP Gamificado, donde la clase va a formar un ejército formado por diferentes escuadrones (equipos) formados por 4 reclutas (discentes) y deben luchar contra un enemigo muy numeroso el covid-19.
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Exploradores de Albu´ñol
Este proyecto se ha desarrollado utilizando la herramienta eXeLearning, con el objetivo de crear un recurso educativo digital que sirva de base para la implementación del proyecto Exploradores de Albuñol en el aula. El proyecto está diseñado para alumnado de 5º de Educación Primaria y se alinea con el currículo de Andalucía, integrando metodologías activas y herramientas digitales
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
A la romana
Recurso Educativo Abierto para Educación Primaria. Desarrolla los contenidos las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Lengua Castellana, Educación Artística, así como los objetivos educativos de Bloom, conocidos como taxonomía de Bloom, actualizada a la era digital. Este REA se centra en la investigación sobre aspectos históricos, sociales y culturales de la Antigua Roma y, en el uso práctico de los conocimientos adquiridos para la elaboración de un juego de mesa. El alum...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoCollections -
Proyecto Layton
Proyecto interdisciplinar. Este proyecto pretende lograr que el alumnado, en grupos de trabajo cooperativos, trabaje en la creación de un “videojuego” (por medio de programas o páginas online sencillas) de puzles matemáticos o lingüísticos que, mediante estos, cuente una historia. Para lograr este producto final, será necesario también conocer el juego que servirá como modelo e inspiración y se jugará a una versión reducida del mismo, manteniendo la historia completa en los mismo grupos y si...
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MISIÓN PÁGINA 7: MENSAJE SECRETO - LA MAGIA DE APRENDER
Actividad integrada dentro del proyecto gamificado "La Magia de Aprender", donde el alumnado se dividirá en 5 grupos para descifrar el mensaje que le toque a cada uno de ellos y así descubrir el paradero de la última página para el libro de pociones. Vídeo motivacional de la misión: https://youtu.be/7-10Odn_6aw
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MISIÓN PÁGINA 1 - SORTING HAT CEREMONY - LA MAGIA DE APRENDER
Misión número 1 dentro de la experiencia educativa gamificada de "La Magia de Aprender" Ceremonia del sombrero seleccionador para realizar desde el aula de inglés y poner en práctica las preguntas personales básicas, tras las que se asignará a cada niño/a en una casa de Hogwarts.
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PÓSTER E INSIGNIAS CASAS - LA MAGIA DE APRENDER
Aquí tienes un póster imprimible para rellenar con los nombres de los niños/as de tu clase según la casa de Hogwarts a la que pertenezcan. También se adjuntan las insignias que se pueden cortar directamente con una troqueladora de 5 cm de diámetro, luego plastificar, agujerear y añadir una cinta del color correspondiente para que el alumnado lo use de llavero en sus mochilas.
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PÁGINAS LIBRO DE POCIONES - LA MAGIA DE APRENDER
Páginas listas para imprimir, necesarias para hilar toda la gamificación de "La magia de aprender". Imprimirlas en DINA3, arrugarlas y pintarlas con café para que adquieran un color marrón-antiguo. Cuando se seque, recortar los bordes para que no queden homogéneos. Luego hacer dos agujeros para poder añadir al libro de pociones.
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MISIÓN PÁGINA 4 - AMANSAR A FLUFFY - LA MAGIA DE APRENDER
Esta actividad está enmarcada dentro del proyecto gamificado de "La Magia de Aprender". Presentamos la Misión 4, donde Dobby nos presenta a Fluffy, el perro de tres cabezas que, al parecer, está custodiando una página del libro de pociones. Si conseguimos dormirlo haciendo que suene una melodía que lo adormezca, ¡podremos conseguirla! Se ha trabajado desde el área de Educación Musical.
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MISIÓN PÁGINA 7: MENSAJE SECRETO - LA MAGIA DE APRENDER
Actividad integrada dentro del proyecto gamificado "La Magia de Aprender", donde el alumnado se dividirá en 5 grupos para descifrar el mensaje que le toque a cada uno de ellos y así descubrir el paradero de la última página para el libro de pociones. Vídeo motivacional: https://youtu.be/7-10Odn_6aw
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TARJETAS DE RECOMPENSA - LA MAGIA DE APRENDER
Tarjetas de recompensa editables para utilizar en gamificación relacionada con el mundo mágico de Harry Potter.
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CARTAS DE ADMISIÓN A HOGWARTS
Cartas de admisión a Hogwarts, la escuela de Magia y Hechicería más famosa del mundo. En formato editable, a color o blanco y negro a la que luego se le puede dar una mano de café para que adquiera el color de pergamino.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
GAMIFICACIÓN EF VIRUS
Proyecto anual de gamificación en el área de Educación Física sobre los hábitos de vida saludable
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Centinelas del Castillo
La presente situación de aprendizaje está destinada al alumnado de quinto de Educación Primaria, no obstante, dado su contenido, la variedad y versatilidad de sus actividades, así como su metodología, puede adaptarse a cualquier nivel educativo. El centro de interés en la cual está basada es el Castillo medieval de Baena, un monumento considerado Bien de Interés Cultural muy valorado por los habitantes del municipio. La idea es que los niños y las niñas conozcan el contexto histórico-cronológ...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


