LEARNING RESOURCES
-
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de Andalucía
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de Andalucía
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Producto final: Desarrollo de un Programa en Python con Aprendizaje Cooperativo
Este proyecto tiene como objetivo introducir al alumnado de 2º de Bachillerato en el desarrollo de programación con Python, proporcionando una base sólida en algoritmos, estructuras de datos y resolución de problemas computacionales. Contenidos clave: Fundamentos de Python: sintaxis, variables, estructuras de control. Programación modular y funciones. Manejo de estructuras de datos (listas, tuplas, diccionarios). Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO). Aplicaciones...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tu empresa de hardware
Producto final del curso de Competencia Digital Docente nivel B2. Situación de aprendizaje para Digitalización de 4º de ESO.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Producto Final. Curso Competencia Digital Docente B2.
Este Exelearning es el producto final realizado por Dolores Toledano Baena, como actividad final del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 ofertado por la Junta de Andalucía. en el que aparecen diferentes tareas llevadas a cabo a lo largo de ocho módulos que componen y dan cuerpo a dicho curso.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendizaje entre iguales: uso microsoft365
En esta presentación se trabajará el aprendizaje entre iguales para los curso de 4º y 2º ESO. Lo que se pretende es formar al alumnado de 4º ESO para que sea este el que le explique al de 2º ESO como usar las diferentes herramientas de Microsoft 365.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pensar antes que hacer (Prototipado web)
El ejercicio consiste en el desarrollo conceptual de un sitio web realizando un exhaustivo estudio de mercado, haciendo uso de herramientas que se han expuesto en clase y aplicándolas al mismo. Pensando en todos los aspectos que tienen que ver con el proceso previo a la ejecución del prototipado web. Centrándonos en las etapas más tempranas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación Gráfica Multimedia
Unidad 3: Programación Gráfica Multimedia
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MATENIMIENTO DE REDES
Contenidos de la UT9 del módulo Instalación y mantenimiento de redes del ciclo de FP Básica de Electricidad y Electrónica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡LUCES, CÁMARA Y ACCIÓN!
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el niño/a aprenda contenidos relacionados con esta temática: cine (películas famosas, elementos que intervienen, diseño y creación de entradas con código QR, etc.) y el teatro (obras célebres, personajes, dramatización de alguna obra y posterior visualización de la misma en vídeo, etc.)
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Buscamos la mejor familia
Es un trabajo en el que se muestra a los alumnos las ventajas de adoptar mascotas. Así mismo se ponen en marcha determinadas iniciativas para llevar al colegio en relación a la ayuda a las protectoras de animales.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño de Redes LAN con Herramientas Digitales.
Unidad didáctica para 4º de ESO que incluye actividades, recursos y evaluaciones sobre redes LAN.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creación de Película Interactiva
Actividad dirigida a grupo de 1º RPMI de Animacion 3D Proyectos y entornos interactivos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Juego Arkanoid
Tutorial para el desarrollo del juego Arkanoid utilizando Python y la librería PygameZero
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Rosco Ecopalabra
Proyecto "ecopalabra" en el que los alumnos deberán realizar un rosco de abecedario con preguntas sobre los ecosistemas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA consistente en la Elaboración de un programa interactivo en Scratch sobre Tartesso para alumnado de 1º ESO
Situación de aprendizaje para el alumnado de 1ºESO en el que elaborarán un juego interactivo usando Scratch. Partimos de la consideración de que el alumnado carece de conocimientos iniciales sobre programación y no ha usado Scratch NIVEL: 1º ESO MATERIA: Computación y Robótica (TIC) TEMÁTICA: juego interactivo en Scratch para difundir Tartessos TEMPORALIZACIÓN: 1º Trimestre: 21 sesiones Idioma: español
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
COMPETENCIA DIGITAL NIVEL B2
Proyecto "Diseño y Configuración de Redes Locales con Packet Tracer". Consiste en la implementación de redes locales en entornos educativos mediante el uso de herramientas de simulación. Dirigido a 1º de Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR)
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso