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¿Dónde pongo esta planta? STEAM con micro:bit
La situación de aprendizaje “¿Dónde pongo esta planta?” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la búsqueda de soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles al reto planteado por el/la docente, teniendo que aplicar conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Misión en la Luna con microbit
El planteamiento a hacer en clase es organizar una misión a la Luna en la que llevar un Rover ó vehículo de exploración espacial que se mueva sobre su superficie. Se trabajan contenidos sobre el universo y sobre programación del Cutebot de micro:bit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RetoTech_CEIP_"Luis Buñuel"
Tarea de la primera actividad del curso, construcción de una margarita que reacciona motóricamente a la cantidad de luz.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ceci.elp_.zip
Actividad recopilatoria de las actividades realizadas con alumnos y alumnas de 5 añosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tu primer videojuego
En este curso te adentrarás en el fascinante mundo de la programación y la robótica a través de forma práctica y divertida. Nuestro objetivo principal será crear tu primer videojuego utilizando Scratch, una plataforma de programación por bloques que hace que aprender a programar sea muy sencillo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi fórmula 1. Un reto para programación con micro:bit
Situación de aprendizaje en la que, tras indagar sobre componentes de robots y sus posibilidades, el alumnado se enfrenta al reto de construir un coche teledirigido bajo la plataforma micro:maqueen y micro:bit y optimizarlo de cara a una competición con el resto de la clase.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Música con Scratch
Este recurso educativo abierto (REA) está diseñado para introducir al alumnado de 1º ESO en el mundo de la programación musical utilizando Scratch. A través de actividades prácticas y proyectos creativos, los alumnos aprenderán los conceptos básicos de programación y explorarán su creatividad musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
HISTORIAS QUE COBRAN VIDA
Situación de Aprendizaje elaborada para las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Robótica y Educación Artística orientada a la creación de una película digital utilizando el software SCRATCH.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
INTRODUCIÓN A LA ROBÓTICA
Con este recurso pretendo introducir a los alumnos en el mundo de la robótica y en el conocimiento de la placa de Arduino.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Computación y Robótica
Situación de aprendizaje destinada a Computación y Robótica para 2º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto robótica en el aula
En este emocionante proyecto de robótica, el alumnado se sumergirá en el fascinante mundo de la ingeniería y la programación de robots. A lo largo de este viaje de aprendizaje, tendrán la oportunidad de diseñar, construir y programar su propio robot autónomo, enfrentándose a desafíos y resolviendo problemas del mundo real. El proyecto comenzará con una introducción al hardware y software básico necesarios para la construcción y programación de robots, en el que irán adquiriendo habilidades...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
INTERNET DE LAS COSAS EN LA AGRICULTURA CON MICRO:BIT
Situación de Aprendizaje para trabajar los contenidos de Internet de las cosas e la Agricultura con Micro:bit. Como producto final se simulará con una maqueta el uso de la Inteligencia artificial en una granja usando los sensores del robot micro:bit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UN ROBOT PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se plantea como situación de aprendizaje pata la materia de Tecnología y Digitalización y consiste en el diseño en Tinkercad, impresión en 3D de un robot con brazo grúa (basándonos en la idea del robot Perseverance), así como la programación con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente crearemos y editaremos un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creación de audioguía con AppInventor
Programación de audioguía, para Android, con traducción a varios idiomas, utilizando App Inventor.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ROBOT EXPLORADOR PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se propone dentro de la temática Robótica que se imparte en la materia de Tecnología y consiste en la creación de un robot (basándonos en la idea del robot Perseverance) y programarlo con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente se crea y edita un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creació de Videojocs amb Scratch
Recurso digital para trabajar una situación de aprendizaje a partir de la programación en Scratch. Contextualitzación de los personajes y escenarios a partir de la figura del humanista Leonardo da Vinci. Aplicación de los contenidos trabajados desde el proyecto interdisciplinario de Coneixement del Medi Social relativo a la etapa histórica de la Edat Moderna.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Colocamos a Lorca en el espacio
Proyecto de globo estratosférico denominado "Colocamos a Lorca en el espacio"Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso