PROCOMÚN
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Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Energía con TaleBot
Comprender el concepto de energía a través del uso de TaleBotÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pequeño Gran Ejército de Robots
Este es un proyecto dedicado a la programación en Micro:Bit para usar la placa como un pequeño robot. Durante los distintos apartados que se desarrolla, se irán adquiriendo las nociones básicas para programar a través de distintos vídeos que sirven de tutoriales, y del desarrollo de tareas que ayudarán a asimilar y aplicar adecuadamente los contenidos que se van tratando. El final del proyecto está orientado al diseño propio de cada alumno o alumna de un robot útil para su hogar.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Instrumentos Musicales Interactivos.
Con el desarrollo del presente REA, el alumnado investigará sobre el funcionamiento de los circuitos eléctricos y su relación con el funcionamiento de los instrumentos musicales electrónicos. Posteriormente, podrán aplicar lo aprendido construyendo un instrumento musical con materiales desechables que suene similar a uno real gracias a la conexión y programación del mismo con la placa Makey-makey.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Somos Artistas Navideños con Python
Proyecto para introducir la programación textual con Python usando el módulo Turtle de una forma creativa diseñando un árbol de navidad con figuras geométricas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativo -
El Pensamiento Computacional (PC) en la escuela
El desarrollo del pensamiento computacional permitirá a nuestros alumnos mejorar sus competencias en la resolución de problemas, y con ello adaptarse y aprovechar los cambios tecnoógicos que se están produciendo de forma cada vez más vertiginosa en nuestra sociedad. La escuela no puede ser ajena a esto, y debe tener en cuenta que potenciar el pensamiento computacional de nuestros alumnos, es un aspecto importante de su formación como ciudadanos de esta sociedad. En el siguiente documentohttp...Área de conocimientoContexto educativo -
Informática creativa con Scratch. Traducción de la guía "Creative Computing"
Informática creativa con Scratch En este enlace @programamos ha hecho la traducción de la guía "Creative Computing" al español.


